从2011年正式上线算起 , 今年已经是《新倩女幽魂》端游的第十周年 。 国内运营时间长达十年跨度的网游并不算多 , 而在这些长线运营的IP当中 , “倩女幽魂”无疑也是非常特殊的一个 。
《新倩女幽魂》刚问世时 , 就是网易继梦幻、大话等自研西游题材后的又一强端游产品 。 在网易2011年的财报中 , 还在内测的《倩女幽魂》收入贡献就比肩《梦幻西游》和《魔兽世界》 , 为当年的网易自研打了一针强心剂 。
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而游戏后续十年的运营也继续证明 , 这更是一个常青的、有玩家凝聚力的IP 。 在关于网易2020年全年财报的媒体公开报道里 , 《新倩女幽魂》也依然与梦幻、大话一样 , 是“长线运营”的典范 。
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如果谈及国内如今的端游市场 , 那么行业对《新倩女幽魂》应该可以达成一些共识:
它同梦幻、大话、天下3等产品一样 , 一直是网易最重要的端游 , 而与上述IP相比 , 2011年上线的《新倩女幽魂》又是其中最年轻的一个;它为开发团队雷火工作室积累了经验 , 为后续倩女手游、《逆水寒》、《天谕》手游的成功奠定基础;游戏的社交生态良好 , 女性玩家比例极高;营销实力不俗 , 无论是影游联动 , 还是代言人方面 , 不断有出圈的成功案例 。
这些特点构成了一个承前启后的IP 。 《新倩女幽魂》再次证明了网易自研模式的成功 , 但它所触及的玩家群体 , 实际上又是和早期的梦幻、大话有一定区别;而它“开了个好头”的新模式 , 或许也更适合被后来者借鉴 。
当《新倩女幽魂》迎来它的第十周年 , 也就步入了一个非常特殊的节点 。 它的常青之路与网易西游IP有一定共性 , 但绝不完全相同 , 这或许能为行业提供某种可复制的经验 。
常变常新 , 迈向次世代
对一款网游来说 , 常青的首要要求 , 必然是得有新东西 , 甚至还需要“历久弥新” 。 对于这一点 , 《新倩女幽魂》过去十年又是怎么做的呢?
其实以十年跨度来看 , 这是一个相当具有包容性的IP , 它一直在不断尝试和打开各种内容 。 早期端游世界观基于《聊斋志异·聂小倩》篇中寥寥数百字的故事 , 扩展为三界 , 塑造了鬼魅、唯美的初印象;而随着游戏中厚重剧情的展开 , 又推出了令无数玩家共情的全职业主角剧情 , 后面更有诸多丰富的原创设定 , 共同构成了如今的“网易第一玄幻网游” 。
《新倩女幽魂》中也有相当比例的女性玩家 , 女性玩家既可以酷爽战斗 , 驰骋沙场 , 也能装饰家园 , 穿上仙气飘飘的时装 , 与友同乐 。
每一次扩展新内容的过程 , 实际上也是《新倩女幽魂》逐渐摸清当前玩家群体的过程 。 正因如此 , 项目组才能够相应地为玩家创造更多具有吸引力的新内容 。
这种针对玩家需求的常变常新 , 从游戏上线起就一直持续至今 。 我们可以看到 , 大约从去年下半年开始 , 官方对游戏进行了从引擎到内容的全面升级 。 而从微博、小红书等社交媒体上也不难看出 , 画面全新升级后的角色、时装、场景对于《新倩女幽魂》玩家来说 , 是最具表达欲、也最有话题度的游戏内容之一 。
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而在次世代引擎的加持下 , 《新倩女幽魂》的角色精度、基于PBR技术的衣物材质、场景光影效果都获得了全方位提升 。 以此为基础 , 端游也已经对全职业主角新形象在内的441个角色重新建模 , 并且重制了66张新地图 。
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实际上就整个国内端游市场来说 , 以端改手为核心 , 再把老端游用来“卖情怀” , 主推怀旧、绿色 , 才是常规路线 。 老牌网游因为旧引擎 , 导致画面落后时代 , 也可以理解 。
但《新倩女幽魂》依然“头铁”地选择了更新引擎 , 其直接原因 , 自然是希望玩家能有更好的游戏体验 。 但其侧面也反映了 , 仍然有一个庞大、忠实的玩家群体 , 存在更高的美术和技术需求 , 令《新倩女幽魂》肯于也敢于去进行技术迭代 , 让游戏赶上现代潮流 。
而在这一玩家群体中 , 女性玩家占据了不小的比例 。 官方曾公布过 , 早年《新倩女幽魂》的女性玩家比例就达到了40% , 而在与《微微一笑很倾城》电视剧联动后 , 端游女性玩家超过50% , 如果最近观察微博#新倩女幽魂十周年#超话下的实时发言 , 依然可以看到有大量女玩家为十周年庆祝 。
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