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并且游戏在家具方面设计也很克制 , 不会让玩家觉得:哇那个明显比我好太多了吧 。 家具之间更多是风格类型上的不同 , 而不是品质上的高低 。 就默认家具来说 , 更有传统日式的居家味道 , 温暖且安心 , 而非一般游戏里的初始居所代表的简陋与廉价 。 另外家具、衣服本身也不带任何数值 , 是纯观赏的存在 。
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再加上游戏是24小时与现实时间同步的 , 又降低了整个游戏的游玩节奏 —— 因为这个时间也决定了胡桃的作息时间 。 早上起床你以为就可以开玩 , 但其实人家已经吃完早饭出门了 。
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晚上胡桃睡觉后 , 你点她也没有用了 。
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你会发现整个游戏的节奏是很慢的 , 如果玩家某天很忙 , 完全不打开游戏其实都不会造成多大实质性的影响 。 最多是胡桃会有点不开心 。
02 那有什么?
陪伴感与生活感 , 是游戏最想呈现的地方 。
游戏里的日常剧情交互 , 很琐碎 , 也很细腻 。 比如每次出游回来 , 胡桃会带回一张照片和一段故事 。
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并且会发「朋友圈」 , 玩家可以留言 , 胡桃也会回复 。
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在胡桃出门的时候 , 玩家还能偷偷看她的日记 。 其中不乏令人为之动容的细腻心思 。
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玩家还可以带着胡桃出去玩 。
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图注:本条不含商业植入
胡桃在不同状态和时间段下和玩家的对话内容是不同的 。 有时是嘘寒问暖 , 提醒吃饭睡觉 , 有时则会是展示自己画作 , 分享人生经历等等 , 这些都是单独的系列剧情 , 会随着玩家进度解锁 。
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而为了营造相对真实的生活感 。 玩家不能直接喂食 , 需要把食物放进冰箱等胡桃自己吃;不能直接给胡桃穿上衣服 , 而是将衣服放进衣柜 , 等胡桃自己看心情换 。
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为了避免遗忘 , 以上这些琐碎的事情都被收纳到了游戏里的收集册里 。 这里面是玩家与胡桃一起经历过的事情 , 是回忆的载体 。 去哪里玩了、说什么了话、胡桃给玩家写了什么信 , 玩家又拍了多少胡桃 。
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《胡桃日记》不卖数值强度 , 卖的是情感 。 在商业化设计上 , 游戏主要的付费点有三:
一是最核心的通行证 。 与其他游戏通行证不同的是 , 该通行证除了有额外的奖励、服装、卡片之外 , 还有13段全新剧情故事 。
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从某种角度来说 , 你可以把这个理解为单机游戏里的DLC 。 在未来的产品计划里 , 还会有樱花季、圣诞节等等主题季内容 。 如果不买玩家也可以免费游玩前10关的剧情 。 (目前总共13关)
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二是服装 。 游戏里的服装都只能通过现金直接购买 。
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就个人观感来说 , 游戏的建模虽谈不上有多高精度 , 但看着还是挺舒服的 。 毕竟这个建模 , 是游戏里最重要 , 也是唯一一个可互动的建模了 。
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第三就是抽卡了 。 可以抽家具、服装、羁绊卡 。
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唯一和数值有关的是羁绊卡 , 卡牌重复获得可以提升人物属性 , 方便过图 。 随着卡牌升级会解锁和卡牌立绘有关的独有剧情 。
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