这可能是腾讯在TapTap上分数最高的商业手游
没错 , 如大家所想 , 是《胡桃日记》 。
这款由巨人旗下工作室制作 , 腾讯发行的免费内购手游上线5天 , 在 TapTap上依旧保持了8.4分的好成绩 。 这在对商业手游越发严苛的TapTap评分环境里是难能可贵的 。 要知道 , 《胡桃日记》也有抽卡、通行证、皮肤等一系列付费点 。
文章图片
但如果你有实际玩过《胡桃日记》 , 就会发现游戏在商业化和玩法设计上非常克制 。 这种克制也直接反映在了游戏的畅销榜曲线上 。 商业游戏上线首周往往是整个生命周期的最高点 , 空降前十前三的情况非常多 , 而《胡桃日记》首周基本只在畅销榜的50-100名之间 。 虽然在休闲与模拟的垂直品类里《胡桃日记》已经很不错了 , 但以过往的刻板印象来说 , 你很难想象这是腾讯+巨人的产品效果 。
文章图片
不过也许这正是制作人阎先鸿所构想的:商业化部分的设计总体保持着「有爱」的调性 —— 让玩家为爱付费 。 经过四天的体验 , 我认为《胡桃日记》也确实做到了 。
在这个游戏里 , 「没有」比「有」更重要 。
01 没有什么?
在初次游玩时 , 我本以为这个场景就是新手体验的一环 , 打完教程该进什么样的主界面 , 我想大家心里都有数 。 当然 , 后来大家也都知道了 , 这真就是游戏的主界面 。 一个没有任何红点、文字、UI和按钮的主界面 , 这在传统商业手游里几乎是见不到的 。
文章图片
熟悉七濑胡桃VTB的人应该会发现游戏主界面几乎是完全复刻 。
文章图片
游戏的功能模块都内嵌到了场景中 , 就像一些主打沉浸感的单机产品做的那样 。 活动页、大量子功能被整合进了电视机、平板电脑 。
文章图片
而核心的功能则会以一种更为直观的方式显示在游戏中 。 比如换装、吃饭等等 。
文章图片
该界面仅有的提示 , 是左边冰箱上的任务盒子、右边发光的存钱罐、以及电视/平板上显示的铃铛 , 并且都以非常低的存在感放进游戏里 , 而不是唯恐玩家注意不到 。
除了在界面上做减法 , 玩法也大幅度简化 , 甚至你可以认为《胡桃日记》是缺乏「可玩性」的 。
游戏主要玩法就是两条线 。 一是AVG手游的推图 , 通过人物的六维数据高低来决定能推多远 , 可以看到更多剧情内容 。 剧情有时还会以拼图的形式呈现 , 一共5次 , 符合要求拼2块 , 所以游戏允许玩家有一项指标不达标 。 具体到数值上 , 已经很宽松了 。
文章图片
为了进一步降低游戏节奏 , 提高玩家专注度 , 剧情对话还去掉了一般AVG游戏都会带的倍速、跳过、自动对话等等功能 。 剧情里会有一些对话选项 , 但除了对话文字不同 , 不会带来什么实质性的奖励或惩罚(比如加减好感度) 。 所以玩家不会有对错的负担 , 选择自己想说的话即可 。
文章图片
游戏另外一大玩法 , 就是在家里和胡桃进行各式各样的互动 , 如《旅行青蛙》一般的放置养成 。 不过《胡桃日记》在养女儿、养女友的基础上 , 增加了更多互动元素 。 可以和胡桃聊天、拍照、换装、看小剧情等等 。
文章图片
核心玩法简单至此 , 外围系统同样删掉了一大堆 。 我还没见过这么简单的日常任务 , 全部做完大概花不了1分钟 。
文章图片
游戏没有PVP、或者排行榜等任何与其他玩家的比拼 。 没有公会、没有组队等让人有负担的社交设计 。 游戏里唯一一个社交功能 , 就是走访别人家 , 去看看别人房间装修 , 然后互相留言 。
- 恋爱中,一个人不爱你的表现有哪些
- 被背叛的一方为什么会对抗?
- 为什么被背叛者会陷入神经症式的痛苦之中?
- 昆德拉为什么说“只活一次就好像没有活过”?看完《开端》,我悟了
- 不离婚也不原谅,彼此是陌生人,无爱也无恨
- 三河|河北三河昨日新增3例确诊,均为首发病例家人
- 婚姻中,女人为什么会被背叛?
- 婚外感情,如何反观自己?
- 首发|河北三河1月26日新增3例确诊,均为首发病例家人
- 血液透析|“伟大的白衣天使,肾友们为您点赞啦”透析老人春节前写歌致谢医护人员