剧情|当主角死亡参与到游戏叙事中( 二 )


剧情|当主角死亡参与到游戏叙事中
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《黑暗之魂》的世界观塑造和剧情设计对很多后来的游戏产生了深远影响
主角死亡不仅会成为故事的一部分 , 也可以对剧情的走向甚至结局产生影响 。 在《黑暗之魂》的前作《恶魔之魂》里 , 主角死亡后 , 游戏世界的环境会随之发生变化——主角生命值上限减半、本来不存在的敌人逐渐出现等 。 从系统角度看 , 这一变化体现的是难度的提高 , 从叙事角度来说 , 是死亡对游戏世界和剧情产生了影响 。
《黑暗之魂3》中 , 主角死亡直接影响结局 。 随着死亡次数的增加 , 主角身上的“诅咒”会逐渐积累 , 身体上会产生“黑暗穴” 。 当角色身上拥有8个“黑暗穴”时 , 游戏的结局会变为“火的篡夺者” 。
因为“黑暗之魂”系列的成功 , 通过活用主角死亡来丰富故事表现的游戏开始陆续出现 , 其中很多是典型的“类魂”游戏 , 例如《死亡细胞》《空洞骑士》等 , 这些游戏的主角被设定为“不死之身” , 主角死亡是构成故事的一环 。
2019年发售的《死亡搁浅》中 , 主角同样可以死后复活 , 而且直接在原地复活 。 《死亡搁浅》的整体剧情都是围绕“死亡”这一概念展开的 , 主角死亡在帮助玩家感受游戏世界观时起到了一定作用 。
剧情|当主角死亡参与到游戏叙事中
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“失去同步” , 有时候只要一句话就可以在世界观下圆满解释玩家的死亡
也有一些游戏中 , 主角并没有真正死亡 , 而是“重伤”或“昏迷”并失去活动能力 。 “侠盗猎车手”系列中 , 主角不会真的“死亡” , 而是“重伤”后被送入医院 , 在恢复体力后继续游戏 。 “宝可梦”系列等RPG游戏中也存在类似系统 。
也有一些游戏中 , 主角的替代品成为主角 , 使游戏可以继续进行 。 2017年发售的《尼尔:自动人形》里 , 机器人主角死后 , “义体”会留在原地 , 玩家要操纵新的机体继续游戏 , 死亡时装备的道具会留在“义体”上 , 要回收失去的道具必须找到它才行 。 玩家在《无尽之剑》中使用的角色死亡后 , 将会进入“轮回” , 之前主角的儿子会成为新主角 , 剧情不会中断 。
剧情|当主角死亡参与到游戏叙事中
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当年风靡iOS平台的《无尽之剑》在叙事上做出了大胆的尝试
“无名氏型”是指那些“无论是谁都能成为主角”的游戏 。 主角并非单一的角色 , 而是部队或团体中的一员 。 当玩家操作的角色死亡后 , 角色并不会复活 , 而是转而控制他的战友 , 最终完成任务——这一系统在“战地”系列中长期存在 , 在剧情战役当中 , 相当有效地通过士兵接连倒地表现了战场的残酷 。
作为特例 , MMORPG的故事中并不包含对玩家角色死亡的解释 , 但角色确实可以在死亡后以某些形式复活 。 还有一部分MMORPG中 , 相较于预先写好的剧情 , 玩家之间的互动才是游戏编年史的主要构成部分 , 典型的例子是《星战前夜》 。
《星战前夜》对玩家角色死亡的惩罚非常严厉 , 玩家有可能在死后失去自己的宇宙飞船甚至是全部的道具 。 在这种情况下 , 角色死亡对玩家所在的游戏世界而言便是重要事件 , 是游戏世界历史重要的一部分 。
为什么这样的死亡叙事迟迟没有露面?
市面上已经诞生了不少将主角死亡和游戏故事建立联系的游戏 , 但从总数上来看 , 这类游戏仍旧是极少数 。 这一类游戏大面积出现是最近数年的事 。 和叙事有关的主角死亡描写一直没有获得玩家和游戏创作者的关注 , 其中有各方面的原因 。
1970年代 , 家用游戏机刚刚诞生不久 , 和故事有关的死亡描写基本上不存在 。 原因一方面在于机能限制 , 剧情几乎不存在 , 另一方面 , 大多数游戏机上能够玩到的游戏都是《太空侵略者》这样由街机移植到家用机平台的 。 为了提高收入 , 街机游戏一般被设计为角色死后投币续关 , 也就不必在剧情上花什么心思 。
FC发售之后 , 随着性能提升 , 动作游戏的叙事方式丰富起来了 , 诸如《魂斗罗》《忍者龙剑传》这样拥有剧情片段的游戏逐渐出现 。 然而 , 当时家用机的存档机制还很不完善 , 想要将主角死亡加入剧情 , 在技术上首先就比较困难 。 尽管现在游戏的存档机制已相当成熟 , 想要让主角死亡和故事产生关联也要具体看游戏设定 , 不是什么故事都能套用的 。