每个玩家都曾在游戏中体验过主角的死亡 。 在《太空侵略者》中被敌人击中变成碎块 , 或者在《超级马力欧兄弟》里被敌人攻击后 , 转向正面并从屏幕中消失……所有这些都是游戏中对于主角的死亡描写 。
游戏中有各种各样主角的死亡描写 , 有些像《超级马力欧兄弟》那样比较抽象 , 有些像《辐射》或《真人快打》一样 , 超写实——角色死亡时 , 身体会四分五裂 , 甚至更加血腥 。
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《超级马力欧兄弟》中马力欧面朝正面落出画面的造型十分经典
死亡描写有各种各样的作用 , 最基本也最直接的作用是提醒玩家游戏结束 , 中断游戏进程并引导玩家重新挑战 。 有时这也是“坏结局”的一种 , 就好像……在“勇者拯救世界”的故事中 , “勇者成功前就死了” , 或是战争游戏中的士兵“在胜利之前阵亡” 。
总之 , 在传统理念中 , 主角死亡与游戏叙事并没有多大关联 , 更像是通关路上本应被抹掉的意外 。 随着电子游戏的发展 , 设计思路的演变 , 故事表达方式有了相当大的变化 , 现在 , 死亡描写也可以参与到游戏叙事中 , “即使主角死了 , 故事仍会继续” 。
在这样的游戏中 , 死亡描写不是结束 , 而是过程 。 当死亡描写本身成为游戏流程的一部分时 , 玩家体验其实更流畅了 。
死亡描写历史久远
根据游戏开发作者、国际游戏开发者协会创始人欧内斯特·亚当斯在《游戏设计基础》(Fundamentals of Game Design)一书中提出的游戏分类 , 其中有不少主角不会死亡的游戏类型 , 比如竞速、体育、模拟经营 , 以及很多冒险游戏 , 包括视觉小说、文字冒险游戏等等……这些类游戏都是在高度限制的规则下进行的 , 大多没有“死亡”的概念 , 但在具有战斗或陷阱等元素、主角(不仅限于人类角色)会因此死亡的游戏里 , 死亡描写就很多很多了 。
在1970年代发售的家用游戏机上 , 死亡描写已然存在 。 《太空侵略者》中 , 玩家控制的宇宙飞船被击中后会分裂成几个像素点 , 然后消失 。 受当时机能的限制 , 游戏无法描绘比较现实的角色死亡 , 只能抽象表达 。
1980年代起 , 伴随着FC的发售 , 画面、性能更好的家用游戏机相继问世 , 死亡描写也丰富起来 。 《魔界村》的主角死亡时会变成一堆白骨 , 《超级马力欧兄弟》中马力欧会从屏幕中摔落消失 。 当然 , 以当时的机能而论 , 死亡描写的显示效果仍然受到很大限制 。
1990年代 , 索尼PlayStation、任天堂N64等高性能主机相继发售 , 采用多面体来表现游戏角色的3D游戏开始普及 , 例如《生化危机》和《超级马力欧64》 , 身体碎裂、出血等细微表现得以实现 , 死亡描写更丰富了 , 但总体上还是没有参与到剧情当中 。
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《魔界村》中 , 主角死亡后变为一堆白骨令人印象深刻
除了画面等直观的表达形式 , 从游戏机制上看 , 传统游戏里主角的死亡描写主要集中在什么条件下死亡、死亡后会受到什么惩罚 , 以及死后游戏如何继续等问题的解答上 。 这时候 , 主角死亡不过是游戏系统的一部分罢了 , 主角的死亡有悖于故事流程 , 会中断游戏体验 , 会对剧情的顺利推进造成障碍 。
死亡与叙事的关联变得有趣了
广义来说 , 游戏的“故事”既包含游戏中既定的故事流程 , 也包含玩家的操作与游戏针对玩家操作的回应 。 “正常”游戏故事中 , 主角死后不能复活 。 比如说 , 《超级马力欧兄弟》里的马力欧在设定上是个普通的人类 , 尽管这个游戏可以死后续关 , 也只是为玩家提供系统上的便利 , 和马力欧拯救公主的冒险没有关系 。
如果想要让主角死亡参与到游戏故事中 , 那么因为玩家操作失误造成的主角死亡 , 也必须在故事内得到圆满的解释 。 这时 , “不死型”和“无名氏型”游戏就登场了——主角死亡可以合理地存在于故事中 , 甚至可以说 , 在这两类游戏中 , 正因为主角的死亡描写才使得故事得以成立 。
“不死型”游戏的主角在设定上具有不死之身 , 或是能死而复生——他们可能是生化人、僵尸或能够再次生产的机器人 , 即使死亡 , 故事也可以继续推进 。
还是要以《黑暗之魂》为例 。 《黑暗之魂》最大的特点在于主角“不死” , 死亡了也能在篝火处复活 , 即使玩家会失去自己收集的“魂” , 并不得不从最后使用过的篝火处重新开始冒险 , 可是收集到的道具和已经完成的攻略进度会得到保存 。 同时 , 主角死亡后会从“生者”变为“亡者”状态 , 无法继续进行联机游戏 , 外观也会发生相应变化 。 玩家可以使用道具“人性”变回“生者” , 也可以保持“王者”的姿态继续游戏 。 于是 , 主角的死亡成了故事的一部分 , 主角的死亡描写成了游戏叙事的一环 。
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