经典|开怀旧服,真的是“端游式微”时代的最优解吗?( 二 )


以上述3款老牌端游为例 , 它们有一个显著的共同点 , 都是已经上线10年以上的“老游戏” 。 经过10多年的深耕 , 影响力早已不在局限于游戏本身 , 在这样的背景之下 , 如何拓展核心IP影响力必然成为厂商需要思考的重点 , 而推出怀旧服无疑是非常合适的一种运营打法 。
经典|开怀旧服,真的是“端游式微”时代的最优解吗?
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在核心IP影响力未消退之前 , 利用“情怀牌”让IP焕发第二春 , 从而延长游戏与IP的生命周期 , 一举多得 。
当然 , 想要打造一款怀旧服 , 也不是一件容易的事情 。 最重要的还是要有“根” , 这对于绝大多数游戏而言 , 都是一道无法逾越的鸿沟 。
所谓“根” , 其实就是游戏本身 , 打造怀旧服本来就是在让“老根”重新抽芽 , 而如果“老根”都没有 , 又谈何怀旧呢?在过去时间中 , 这些游戏已经沉淀了足够的玩家基础 , 以《魔兽世界》为例 , 在2020年末推出《魔兽世界:暗影国度》一天 , 全球销量超过370万 , 由此可见庞大的玩家基数也是《魔兽世界》的底蕴所在 。
只有当玩家基数达到一定程度 , 同时游戏本身有足够的情怀沉淀 , 才能拿到开怀旧服的“门票” 。
怀旧服成功的背后 , 仍然有两个问题不容忽视
纵观目前整个怀旧服游戏市场 , 会发现虽然其中有小部分出现纰漏 , 但大部分怀旧服已然取得初步成功 , 仔细剖析这些怀旧服成功的因素 , 会发现有两点非常值得一提 。
其一是情怀的加持 , 毕竟在多年以前大多数玩家都曾在某款游戏中肆意挥洒过青春 , 如今的我们有了一定的经济实力 , 但却找不回曾经那种氛围 。 这样的时代背景之下 , 出现了一款能够重温旧梦的游戏 , 那么必然会选择入驻其中看一看 , 消费一波弥补青春时期的遗憾 , 也是一件很正常的事情 。
经典|开怀旧服,真的是“端游式微”时代的最优解吗?
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其二便是受新媒体以及短视频市场迅猛发展的影响 , 根据相关数据显示 , 在2020年3月我国通过互联网获取新闻信息的用户数已经达到7.31亿人 。 如此庞大的用户基数其信息发酵速度十分迅速 , 尤其是怀旧服这种带有“情怀”标签的产品 , 在网络上传播时很容易自发形成口碑效应 , 以一个信息点为核心 , 目标用户主动进行传播 。
从游戏日报新媒体日常产出的相关稿件中玩家评论中也可以明显看出 , 一款有口皆碑的产品加上宽泛的传播渠道 , 所带来的影响也同样巨大 , 有时候一篇文章甚至能够出现多重传播的有趣现象(原创文章——用户二次传播——以用户二次传播内容为基础进行三次传播...) 。 游戏本身的情怀的加持搭配上不同于多年以前的网络环境 , 所产生的效果也绝非1+1=2那么简单 。
归根结底 , 怀旧服主打的是“情怀牌” , 这张牌是有保质期而且还是一次性的 , 使用出来之后如何利用这张牌收获更多的筹码 , 可能是目前想要推出怀旧服的游戏厂商 , 首先需要考虑的第一个问题 。
经典|开怀旧服,真的是“端游式微”时代的最优解吗?
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第二个问题 , 则是如何避免怀旧服与经典服“同室操戈” 。 不管是《魔兽世界》还是《新天龙八部》 , 其实这两款游戏怀旧服上线之后 , 都不可避免的将经典服进行了一定程度上的分流 , 开怀旧服的本意除了营收之外 , 更多的是对IP进行长线运营 , 如何避免这种“自相残杀”的行为?其实这两款游戏都给予了一个类似的答案 , 那便是创新 。
创新分为两个维度进行 , 第一是对经典服现有内容进行创新 , 比如《魔兽世界》怀旧服上线不久 , 暴雪便透露出经典服9.0版本的计划 , 同时还对经典服进行迭代更新;第二便是对怀旧服进行创新 , 比如《新天龙八部》怀旧服上线半年之后 , 推出此前从未有过的“策马入西京”版本 。
总之创新的根本 , 就是让两个同IP旗下的产品产生差异化 , 让怀旧服与经典服齐头并进 , 满足用户更多的需求 , 最终的结果必然也是1+1>2 。
端游式微的年代 , 开怀旧服并不能算是最优解
诚然 , 对游戏厂商而言开怀旧服可谓是好处多多 , 既可以扩大IP影响力 , 同时又能利用“情怀牌”收割一波用户 , 似乎是端游式微时代的最优解 。 但其实对于厂商以及行业而言 , 增开怀旧服只能算是“甜品”不能看作是正餐 。
想要在滚滚浪潮之中真正崛起 , 更重要的还是提高自身的核心竞争力 , 也就是创新能力 , 依靠怀旧服归拢用户是一步妙棋 , 但要把这群核心用户牢牢攥在手中 , 则需要自己的硬实力支撑了 , 打“情怀牌”可以风光一时 , 但终究不能风光一世 。