以《斗罗大陆:武魂觉醒》为例 , 尽管《斗罗大陆》的IP影响力已经极为出色 , 但是通过出圈的内容创建 , 可以找到大量斗罗粉丝之外的用户 , 这就是基于内容分发带来的额外流量 。
而游戏厂商所需要做的就是与平台进行对接 , 将相关需求提交给平台 , 再由平台经过筛选 , 选择适合的KOL进行内容创作 。
在这个过程中 , 游戏厂商获得了更为垂直的用户 , 这个用户群体与一般的渠道相比价值更高 , 同时由于有平台进行事前筛选、事中监控、事后效果评估 , 可以达到与买量一样的直达模式 , 节省人力物力 。 KOL则将获得平台奖励 , 带动粉丝的增长 , 在流量和营收上实现正向循环 。
同时 , 这是平台深度切入游戏发行的一个重要模式 , 和游戏产业深度结合 , 打开超过2000亿的游戏产业市场 , 是商业上的拓新 。
买量与KOL并行的发行趋势
以游戏直播、游戏视频等内容为游戏发行助力 , 这是目前快手正在着力实践并且初步证明可以走通的 。 这条新开辟的航路或许对于游戏产业而言将带来另外一条增长曲线 。
进入2021年以后 , 随着各大游戏厂商陆续发布年报 , 在年报中 , 营销费用陡然的高增 , 比如网易2020年财报披露营业费用为244.4亿元 , 相比2019年的177.64亿元增长了37.6% 。
而这背后是全民买量的背景下游戏流量价格越来越贵 , 即便如此 , 市场还是供不应求 。 甚至在日本 , 随着中国厂商扎堆进入 , 买量成本也进入了爆发阶段 , 根据AppsFlyer 与 Google、App Annie 联合发布的报告显示 , 2020年6月日本市场的CPI增幅相比4月份高达43% 。
买量是当下大势 , 即便成本越来越高昂 , 有实力的大厂商依然会持续不断的投入 , 但是从发展趋势来看 , 用内容进行流量分发 , 和KOL做结合也已成为另外一个重要趋势 。
所不同的是 , 买量是极简模式 , 而内容分发则是一个相对复杂的模式 , 需要进行多方位的监控:一方面需要和各个平台进行沟通 , 一方面还要和各个主播进行沟通 , 而这仅仅是前期的沟通环节 , 还要考虑到进行时的相关管控 , 后期的效果评估 , 另外还有内容属性是否匹配等一系列的情况 。 但由于目前平台方也在统筹这部分业务 , 厂商和平台对接 , 可以由平台统责其中大量的工作 。
总结:
中国游戏产业的高速发展离不来移动互联网带来的人口红利 , 但一个现在摆在中国游戏产业面前的现实情况是 , 人口红利早在几年前就已经消失 , 随之而来的是对存量流量的深度挖掘 。
在这样的背景之下 , “KOL流量”开始进入游戏产业的视野中 , 各大KOL、短视频红人、UP主正在成为游戏发行中的重要节点 。 因此 , 聚焦着最垂直的游戏达人、游戏用户的游戏直播平台开始逐渐走上游戏发行的舞台 。
单纯的买量素材已经极难吸引玩家 , 如传奇类千篇一律的“港台大哥”早已经让玩家审美疲劳 , 如何创作出有趣新奇的内容是关键所在 。 这些内容 , 显然依靠某一个体 , 某一家公司是不可能达到的 , 文化创意类的属性决定了只有用户才能创造最好的内容 , 这就是内容发行的关键所在 , 私域流量的关键所在 。
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