【平台|《斗罗大陆》上线后 我们又一次看到了不一样的联运机制】
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文化创意类最有趣的内容由用户创造
游戏联运还有新的玩法吗?
3月16日 , 《斗罗大陆:武魂觉醒》正式公测 , 上线后迅速的登顶了免费榜首位 。 作为斗罗IP旗下的又一款产品 , 在多家渠道的鼎力支持下 , 这个成绩并不意外 。
意外的是 , 在一些渠道中我们看到了有别于传统的联运方式 , 快手就结合了旗下的短视频、直播等资源对游戏进行了前期的预热和上线后的营销 。
而这个背后是去年7月快手发布的“快手游戏发行合伙人计划” , 在《斗罗大陆》这个项目上 , 前期就有11万的创作者参与了游戏内容的创作 , 直接或间接助力了这款产品的发行 。
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很显然的是 , 快手在游戏联运领域正在实践一种新的方式:个体的力量被放大 , 从一个大的节点 , 变成大节点之下 , 一个个小的节点 , 这样的联运方式能否给流量逐渐“枯竭”的游戏行业带来新的变化?
复盘《斗罗大陆》 , 怎么在快手火起来的?
作为网文行业的顶级IP , 《斗罗大陆》有着很深的用户基础 , 同时也是网文改编手游获得成功的顶级IP 。
在伽马传媒发布的2020年IP改编移动游戏流水收入Top10名单中 , 斗罗大陆赫然在列 , 其余9个当中 , 8个为PC&主机游戏IP , 剩余一个是动漫IP 。
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在这样的背景之下 , 各大渠道对于《斗罗大陆:武魂觉醒》的上线都拿出了顶级资源 。 在快手 , 产品上线之前 , 平台已经拿出了相应的资源和奖励 , 鼓励短视频达人、主播对该产品进行创作与宣传 。
数据显示 , 在今年1月到产品上线前的3月16日 , 有11万+的创作者参与了“斗罗大陆”手游相关内容的创作 , 生产了47万+的内容 , 用户点击次数超过1.5亿 。
产品上线后 , 快手发动内容创作者开始对游戏共创与宣传 , 集中在两点:一是对游戏内容进行推广 , 比如游戏的玩法 , 游戏中的娱乐搞笑元素 , 主打游戏内容 , 推广游戏 , 针对原本的IP粉和游戏粉;其二 , 邀请头部的KOL , 创作与“斗罗大陆”相关的内容 , 帮助产品出圈 , 辐射更广阔的用户群体 。
在这个过程当中 , 快手使用斗罗大陆当中的经典台词 , “如果有一天有很多人想要伤害我 , 那些人你又打不过你怎么办”制作了快影模板 , 并邀请了3位千万级、34位百万级、24位十万级达人 , 用该模板进行内容的创作 。
其中仅“泡椒好吃嘛”所拍摄的视频播放就达到了430万 , 根据相关数据统计 , 该出圈内容的整体播放量接近3000万 。
在快影Banner、开屏页等资源的推动 , 以及达人的引导下 , 广大的普通用户亦自发创作了大量相关内容 , 在近两天时间内密集出现在平台上 。 数据显示 , 接近3000万的播放量中 , 来自达人作品的播放量是1450万 , 其余一多半都是普通用户的创作 。
这样的尝试 , 快手已经不是第一次尝试 , 年初上线的《荣耀大天使》同样采用了类似玩法 , 不同的是 , 当时快手是借力《荣耀大天使》的代言人迪丽热巴为出圈关键词 。
在#热巴的30勇士#挑战赛中 , 快手邀请了白小白、北京王小源、许华升、许杨君等30位达人 , 结合各自特色输出大批量定制化视频 。 挑战赛所创作的内容点击量超过了1亿 , 助推《荣耀大天使》快速出圈 , 接触到了更广大的用户群体 。
伴随着出圈短视频的轰炸 , 更多与游戏相关的视频也开始大量出现 , 有普及玩法的 , 有利用游戏元素进行造梗的……快手这种在游戏联运时有出圈、有深度的内容玩法 , 值得行业思考 。
游戏发行合伙人 为游戏带来了新量?
成功背后 , 是快手在去年开始力推的“快手游戏发行合伙人计划”的助推 。
这个计划旨在让用户参与到游戏发行环节 , 成为游戏发行过程中的主角 , 助力新游戏拉新 , 让老游戏维持热度 。
相关信息显示 , 加入这一计需要经过平台的初步筛选 , 需要符合游戏的相关度 , 比如输出的内容有游戏特点、结合玩法等 。
短视频的内容注重于轻松娱乐 , 而直播着重于游戏的深度玩法 , 从两个维度对游戏用户输出 , 以此达到为游戏带来热度的效果 。
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