但令人意外的是 , 《赛马娘》的游戏项目却在这个时候突然搁浅 , 没有了任何后续进展 。
到了2019年3月 , 主制作人石原章弘更是直接离开了Cygames 。 石原章弘离开的原因至今无从知晓 , 外界也是众说纷纭 。 随着项目搁浅时间的不断延长 , 粉丝们对于游戏以及第二季动画的内容也不再抱有希望 。
就在外界几乎已经遗忘这个IP的时候 , 去年末Cygames突然宣布 , 第二季《赛马娘》将在2021年春天上映 , 对应的游戏也会同步上线 。
这番操作充满迷之意味 。 于是我们就看到了《赛马娘》出现在新番的列表中 , 游戏也在今年2月24日上映 。 双重属性的加持下 , 让《赛马娘》成为这个春天日本手游市场的现象级产品 。
《赛马娘》只属于日本市场 对于一款现象级作品观察之后 , 从旁观者尤其是游戏行业的从业者们来看 , 更应该思考这种成功能否复制 , 又有哪些规律可循?
答案是否定的 , 至少在日本之外的市场是否定的 。 换句话说《赛马娘》这种产品只属于日本市场 , 也只有在日本市场它才有成长的机会 。
当然 , 我们不能否认前后两季动画和有游戏本身的制作非常精良 , 特别是游戏在配音、建模等方面都迎合了当下年轻用户的胃口 , 甚至每位马娘都独立对口型的LIVE演出 , 可见Cygames在游戏整体制作上是下足了功夫的 。
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但抛开这些因素 , 从游戏本质上来看《赛马娘》只是一款典型的少女养成类游戏 。 就像前面所说的那样 , 除了优秀的制作品质外 , 其成功更多是建立在强大本土Buff加持之上的 。 一旦没有了这些本土Buff效应 , 用户很难get到它吸引人的点 , 毕竟二次元美少女是现在各个游戏最常见的元素 。
对于那些不熟悉相关文化背景的海外玩家而言 , 它与其他少女养成类游戏没有太多区别 , 甚至会因为赛马这个运动的小众性降低一定兴趣 。 从这个角度来看 , 《赛马娘》这种拥有浓厚本土特色的游戏作品想要在全球市场超越《原神》 , 其实是非常困难的 。
对此 , 一位知名游戏行业业内人士表示:“这种题材在日本也不是什么新鲜东西 , 看看过去SE出过多少这类产品 , 它只适合日本的本土市场 。 日本游戏公司在转向手游这方面的视角都很局限 , 往往都是结合国内特色打造迎合国内用户的作品 。 比如科乐美 , 看看其近几年做的手游 , 除了日本其他国家的玩家根本不明白是什么内涵 , 这相比过去做3A时的视角差得太大了 。 ”
比较典型的例子 , 就是此前同样在日本非常火爆的《智龙迷城》和《怪物弹珠》 , 这些游戏也同样在亚洲其他国家的游戏市场运营过 , 但也没有太好的成绩 。
国产游戏如此 , 以现在国民级的手游《王者荣耀》为例 , 其海外版《Arena of Valor》的市场表现完全无法与国内相比 。 要知道腾讯并不是直接将国服《王者荣耀》的内容照搬到海外市场 , 因为担心国内这些拥有历史背景的英雄不符合海外用户文化认知 , 制作方特地为其设计了全新的形象和背景设定 。 但最终的市场表现 , 依然没有达到理想效果 。
上述业内人士表示:“不同文化背景下的玩家文化差异是巨大的 , 这一点在Funplus、莉莉丝等主做出海游戏的公司内部早就是共识 。 比如龙腾中东的《苏丹的复仇》就是典型例子 , 换个通俗的讲法 , 斗地主在国内市场很火爆 , 但它的火爆也就仅限于本土市场环境 。 ”
【结束语】
移动互联时代 , 每一款游戏走红的背后都有自己独特的原因 , 从业者们在惊叹其超高收入的同时 , 也要看到开发商针对不同市场制定的不同策略 。 这一点 , 国内不少优秀的游戏公司在出海征途中已经证明了自己的方法论 。 另一个重点 , 或许就是国内厂商最先提出却屡战屡败的游影联动概念 , 在这方面日本游戏企业的做法或许更值得我们借鉴 。
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