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如果说一款少女养成类游戏能在营收上超越大热的《原神》 , 这恐怕是全球范围内绝大多数玩家多不敢想象的 , 但在日本游戏市场这一幕却出现了 。
2月24日开服至今 , 《赛马娘》日服称霸各大平台热榜 。 据Sensor Tower 商店的情报数据显示 , 该游戏上市首月吸金超过 1.3 亿美元 , 问鼎同期日本手游收入和下载榜 。 如此疯狂的吸金效率 , 已经超越了过去一年在全球范围内都堪称现象级的《原神》在日服上线之初的表现 。
要知道 , 《原神》这种偏二次元美少女风格的游戏形象本身 , 就一直是日本玩家们非常钟爱的存在 , 当时《原神》上线之初其日服营收仅次于国服位居第二 。
《赛马娘》快速崛起的盛况也吸引来了无数围观者 , 很多圈内人士都在讨论这款游戏崛起的背后究竟有着什么样的魔力?
特殊环境下的特殊产物 养成类游戏产品的火爆 , 很多时候都是基于特定的文化基础或者社会环境 , 而此次《赛马娘》也正是基于日本市场所处特殊环境下的特殊产物 。
如果要问东京市区哪里的中文招牌最多?高田马场可能是其中之一 。
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紧挨着名校早稻田大学的高田马场 , 不仅是很多中国游客的心头好 , 同样也是东京当地居民最热衷的地方 。 当然他们来这里不是为了名校或者中餐馆 , 更多只是为了来高田马场来几注 。
关于赛马(博彩) , 国人最初的记忆可能还都停留下早年香港电影里那些大佬们在赛马场的片段 。 实际上 , 日本才是整个亚洲最大也最火爆的赛马市场 。
从上世纪80年代开始发展本土赛马运动之后 , 现在全日本各地拥有超过20个十万人级别的大型赛马场 , 每年要举办超过15000场赛马比赛 。 你很难想象在日本那样一个寸土寸金的地方 , 钢铁深林的包围下居然能够矗立着如此多的占地上千亩的大型赛马场 。
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如今赛马这样一个冷门的运动在日本几乎可以堪称国民级的文化活动 , 有了这样的市场基础 , 对于日本这样一个游戏大国而言将其改编成电脑或手机游戏也就成了顺理成章的事情 。 此次爆红的《赛马娘》之前 , “割韭菜狂魔”光荣就曾开发过《赛马大亨(Winning Post)》系列 , 至今已经推出了9部作品 。
同样的情况在棒球领域同样上演过 , 作为另一个日本国民级运动 , 棒球相关题材的游戏作品本身如果放在全球游戏市场无疑是相对小众的存在 , 但在日本同样有着非常高的欢迎度 。 比如科乐美推出的《实况力量棒球》就位列2020年全日本手游收入的第四位 。
现实意义层面 , 在庞大的受众基础之外 , 偶像文化加持也是其崛起的重要一个因素 。
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相较于国内近两年各种选秀节目所产生的中富哦鲜肉组团出道 , 偶像文化在日本已经有相当一段历史 。 同时ACG文化的流行也让那些二次元偶像成为整个日本偶像文化中的一个重要组成部分 。 成熟的市场机制让其实现了以二次元偶像为基础的诸多商业模式 , 如漫画、动画、游戏、周边甚至演唱会等全产业链覆盖 。 这其中较为知名的就是《偶像大师》、《LoveLive!》等 。
仔细观察《赛马娘》动画以及游戏的上线经历 , 可以发现这是一段耐人寻味的过程 。
【原神|《赛马娘》只能是一款岛国游戏】第一季《赛马娘》早在2018年就已经上映 , 创作公司Cygames对该项目给予了很高的期待 , 项目上线之初就规划了漫画、动画、游戏的全套内容 。 并且公司还请来了曾经《偶像大师》系列的首席制作人石原章弘 , 亲自主持打理这款游戏 。
日本市场的二次元手游比较吃得开的一大原因 , 就在于和“动漫”元素的高度重合 , 其中最典型的一个案例可能就是托起B站上市《FGO》系列 。 所以 , 第一季动画2018年上映之后这款游戏确实获得了不错的市场反馈 , 按照正常的规划 , 趁着第一季动画的高热度Cygames应该立刻推出对应的游戏作品 。
可以说 , 在动画和游戏之间的联动方面Cygames一直有着丰厚的经验 。 例如《赛马娘》第一季动画之前的《碧蓝幻想》 , 以及之后的《公主链接》、《失落的龙约》等作品 , 均获得了不错的市场反响 , 也奠定了Cygames的市场地位 。
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