游戏|贩卖文化+经典构架,网易游戏又一次验证了这个思路( 二 )


从产品来看 , 《忘川风华录》玩法有《阴阳师》和《幻书启示录》的影子 , 创新力度不大 。 游戏最吸引和打动用户的仍然是其美术风格 , 甚至根据玩家的反馈 , 粗糙的3D建模拖累的优异的游戏立绘 。
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一般来说 , 这种卖人设抽卡模式的设立又分为两种 , 完全原创和依托于现有元素二次加工 。 米哈游崩坏系列、原神、网易之前的《永恒七日之都》、《黑潮之上》等是前者 , 但这种方式的角色塑造过于困难 , 及其考验文案策划相关岗位的能力 , 因此也有了相对走捷径的后者 。
最典型的便是fate系列 , 对历史角色进行魔改、《阴阳师》如其名参考日本神话故事 , 《忘川风华录》同样选择了国人耳熟能详的历史角色进行二创和故事重新演绎 。 二次创作相比原创除了人物设计难度降低外 , 最大的特点在于玩家熟悉度带来的代入感更强 。 在这类游戏中存在玩家考究设计细节的行为 , 也往往会成为游戏相关内容产出和传播的点 。
而对于历史人物的二次创作褒贬不一 , 这也是必然会出现的状况 。 自古文无第一 , 作为拥有深厚文化积淀的中国 , 国人对于历史人物都有各自的理解 , 这种讨论变相帮助了游戏提升热度和社交传播 , 但不恰当的改编也可能会引起负面和争议 。
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近年来 , 国风被广泛应用于流行文化领域 , 如游戏、音乐、网文、影视、动漫等 , 而由于具有强消费性、年轻化和普世性的文化特点 , 各种消费品牌也都选择加入到国潮之中 。
从本质上来看 , 国风的盛行是抓了年轻用户的心 , 这也是国风游戏未来必然持续壮大的基础所在 。
根据知萌出品的《2020中国消费趋势报告》调查显示 , 近六成的人认为传统文化是生活方式和思想观念兼而有之 , 这种主动的审美文化心态 , 也在重塑新国风品牌的审美倾向 。 对年轻用户而言 , 传统文化不止要有潮酷的外表 , 更重要的是无违和的底蕴内涵 。 他们需要一个创作者与观众、审美与历史平等对话的平台 , 来达成传统文化与当下生活的共鸣 。
根据资料显示 , 2016年底成立的《忘川风华录》音乐企划先后发布了大量优质作品 , B站官方账号积累超过63万粉丝 , 累积两千万余播放量 , 也是B站最大的二次元国风音乐企划 。
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除了武侠、仙侠、名著外 , 我们拥有的上古神话和历史也都会成为未来国风游戏取材的灵感来源 , 但关键在于其风格能否通过改造符合当下年轻群体的喜好 。
游戏和其他商品一样 , 需要对传统文化加以适当的改造 , 而不是一味的复古才能收获更多的关注 。 而对于其角色、故事背后的文化内核传达 , 对游戏创作者的文学素养提出了更高的要求 。 这有别于数值这类可以量化的标准 , 即是游戏创作的难点 , 也是大家竞争拉开差距的关键 。
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这几年中国厂商出海愈发成功 , 在美国、日本等主要市场捷报频传 , 文化输出成为大家口中常见的词汇 。 但在Gamewower看来 , 商业收入上的成功并不等同于文化输出的胜利 。
除了市场潜力 , 宏观层面来看 , 国风游戏也是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体 。 将具有中国风格的场景、建筑、地理、人物等设计进行视觉表达 , 将传承的哲学思辨融入到游戏内容和世界观构架中 , 将中国传统音律之美结合在游戏音乐里 。 在这方面 , 日本厂商有值得我们学习的地方 。
艺术化表达的国风游戏并不是完成上级的一项任务 , 无论是年轻用户对精品的渴求 , 还是文化输出更高层面的需求 , 都亟待有创造的团队投身其中 。 从表层包装向内核深入努力 , 这种结合需要剧情、角色设计乃至玩法系统对应改变而并非单纯的套皮 。