游戏|贩卖文化+经典构架,网易游戏又一次验证了这个思路

游戏|贩卖文化+经典构架,网易游戏又一次验证了这个思路
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国风游戏的持续壮大是未来趋势之一
追求玩法创新是游戏行业发展的主干道 , 但随着手游玩家群体的日益壮大 , 存在大量对于玩法迭代不太敏感、玩游戏过程享受不同乐趣的群体 。 对他们而言 , 游戏玩法是种手段和途径 , 更看重游戏题材风格带来的美学表达、讨论的社交行为以及角色、内容传达的精神情感寄托 。
为了满足这部分群体的需求 , 于是我们能看到市场上涌现高收入的新品有着类似的特征 , 玩法上创新不多 , 但在产品包装、题材选择、美学表达、角色塑造、故事和世界观架构等方面脱颖而出 , 厂商们在游戏视听表现方面投入极高的成本 。
3月17日 , 由国风音乐企划《忘川风华录》IP授权 , 网易桃源工作室自研的卡牌RPG手游《忘川风华录》上线 。 一方面 , 游戏在免费榜最高也就第3且有下滑趋势 , 另一方面 , 游戏收入却保持上扬的趋势 , 自首日22名攀升至畅销榜第6名.
渴望在自研产品中找到下一个《阴阳师》的网易虽然在日系风格领域又一次折戟 , 不过在国风游戏这个保留地《忘川风华录》开局的表现很不错 。
卖人设、卖剧情乃至贩卖文化 , 加上经典的游戏构架 , 网易游戏正在持续验证这个思路 。
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Gamewower之前有过围绕卖人设游戏的相关系列报道 , 从产品战略来看 , 网易非常希望二次元卖人设式游戏的商业成功 。 卖人设抽卡+玩法融合+水准之上的游戏品质 , 这套公式成了包括网易在内不少公司效仿的标准 。
RPG游戏本身就强调提供玩家角色扮演的代入感 , 玩法创新极为困难大家都差不多的情况下 , 由于木桶效应 , 国产游戏以往不重视的故事部分的缺点就会被放大 。
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【游戏|贩卖文化+经典构架,网易游戏又一次验证了这个思路】除了玩家粘度强、忠诚度高、有利于IP塑造外 , 卖人设式卡牌游戏的另一大好处是以厨力抽卡驱动而非数值抽卡 , 日本厂商对于这套驾轻就熟 。 因为对于长线运营的卡牌手游而言 , 数值膨胀几乎是无法避免的事情 , 而以厨力为主导的思路可以有效的遏制和减缓新卡数据膨胀 , 即便是相对较弱的角色只要有“爱”依旧有玩家愿意为此买单 。
或许是受到《阴阳师》以及日本市场成功的影响 , 之前网易对于日系风格的产品开发投入了极大的热情 。 《黑潮之上》、《幻书启示录》 , 2020网易执着得接连甩出二次元相关卖人设的游戏 , 但从结果来看并不理想 。
失之东隅收之桑榆 , 作为同一思路下的《忘川风华录》却取得了优异的开局表现 , 同样是成熟但没大创新的玩法 , 语文课本级别闻名的历史人物二创进行角色贩卖和故事演绎 , 不同的是深受年轻用户喜爱的国风题材和惊艳的美术风格 。
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所谓国风 , 主要是指建立在中国传统文化的基础上 , 蕴含大量中国元素并与现代流行趋势结合的艺术形式或生活方式 。 值得注意的是 , 国风不等同于传统文化 。 它是中国优秀传统文化与现代审美、价值观结合的产物 , 是一种基于传统文化再创作的现代风格 。
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网易是第一次做国风么?当然也不是 。 端游时代包括网易《梦幻西游》、西山居《剑网》系列大量国风游戏风靡市场 , 这些作品引导了国风游戏向武侠、仙侠类题材延伸 。 根据腾讯研究院2019年发布的《国风游戏发展研究报告》 , 在对2013年起中国音数协游戏工委批准版号的2700多个游戏做了拆解 , 从游戏名称上 , 出现频次最高的十种元素分别是:神、龙、三国、剑、仙、侠、西游、天下、江湖、武林 , 可见用户和开发者对国风游戏取材偏好 , 而这种偏好影响至今 。
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2018年 , 国风游戏的用户规模已经超过3亿 , 2018年的市场收入规模超过300亿元 , 占据游戏市场整体收入的20% 。 2013年以来 , 获得版号发行的国风游戏数量累计超过2300款 , 上升趋势明显 , 2017年达到历史新高 。
对于网易而言 , 在端游时代以及端转手享受了两拨国风游戏的红利之后 , 虽然自研重心放在日系风格产品自研上 , 对于国风游戏也不断有探索性质的轻量级产品 , 例如《惊梦》、《花与剑》、《绘真·妙笔千山》、《青璃》等 , 复古、写实、从原有武侠仙侠游戏风格进行变化 , 这些不同风格的探索也为《忘川风华录》风格的选定提供了经验 。