“比较遗憾的是 , 像《文明》这样的多文明题材 , 在移动端几乎没有太多亮眼的作品 。 所以子末当时提出来《征服与霸业》的概念时 , 我几乎是第一个赞同的 。 ”强哥告诉我们 。
但他也承认 , 和市面上相对成熟的三国题材不同 , 选择要做多文明题材的SLG , 必然会面临更多挑战 。 因为除了兼顾历史的真实感外 , 还要照顾普罗大众的审美 。
“你不能默认每一位玩家都是历史大神 , 所以要尽可能通过一些细节来唤起或者加深他们对人物的记忆——我们后来习惯将其称为记忆锚点 。
当然 , 这项工作看似庞杂 , 但因为从小就热衷历史 , 又是专业美术出身 , 所以强哥很容易地能够在浩瀚的史海图卷当中 , 为自己所设计的角色找到最佳的记忆锚点 。
除了角色之外 , 建筑和兵种设计 , 也让强哥和同事下了一番功夫 。
“相比起立绘 , 建筑的原画可能更加考验我们对史实和用户审美平衡的掌控 。 如何从美术的角度呈现出既多元化 , 又能在同一款游戏里毫不违和地并存的不同文明 , 不同风格的建筑 , 的确不易 。 ”
于是乎 , 为了做出最符合文明特色的建筑设计 , 强哥和美术团队成员查阅了大量的资料典籍 , 以期能在《征服与霸业》当中做出符合预期的效果 。
经过他们的努力 , 最终我们已经能在《征服与霸业》当中看到 , 不同地区、阵营的建筑和兵种形象 , 都有自己独特的风格 , 却又以一致的美术表现手法来予以呈现 。
“这种对细节的追求 , 可能很多人不能理解 , 但喜欢历史的玩家一定能懂 。
兼顾各项需求和用户审美的同时 , 创作出具有足够辨识度 , 并且又统一在特定表现手法框架下的艺术作品 , 想做好这些 , 同样需要“大智慧” 。
商业化策划麦克 | 做新游戏 , 定新规矩
“我们这职位 , 怎么说呢 , 做得不好 , 会被领导骂 , 做得太出色 , 会被玩家骂 。 ”
行业老兵麦克用一段自嘲作为开场白 。
回忆起《征服与霸业》立项之初时的情景 , 麦克说:“其实一开始子末提出要做SLG的时候 , 我还是挺诧异的 。 在很多年轻玩家看来 , SLG几乎能和重氪划等号 , 所以刚开始我是拒绝的……直到后来 , 我们经过几轮脑暴之后 , 提出了要做‘18条新规SLG’这个概念 。 ”
于是 , 《征服与霸业》里禁售资源、禁售兵、禁行军加速、禁副本、禁无脑飞城、禁无限升级……这些市面上其他SLG手游让玩家诟病的点几乎全被《征服与霸业》所推翻 , “我们就是要让每一个普通玩家 , 都能在这里享受游戏的快乐 , 而不是做大R的工具人 。 ”
麦克还特别提到 , 玩家想要玩好《征服与霸业》 , 并不一定需要自己是高玩 , 他也可能依赖一个非常大的关系网 , 或者说叫做社交群体 。
“因为游戏有赛季功能 , 赛季过后一些数据会被重置 , 所以获得当前胜利是唯一目标 。 这样就会让部分玩家承担领路人角色 , 主动去组织来开拓自己的关系网、社交网 。 ”
在麦克看来 , SLG本来就应该是自由的 , 而保证这种高自由度 , 就需要让玩家更加注重社群和策略设计 , 并且前提是要有对于“氪金压倒一切”这种过时的商业化思维的合理遏制机制 。
“做游戏当然要考虑盈利 , 但杀鸡取卵的做法在这个时代已经行不通了 , 抱着固有思维来设计商业化体系的话 , 90后、00后玩家们都会用脚投票 , 用事实来狠狠打脸的 。 ”
得益于这样的商业决策 , 我们看到《征服与霸业》的市场反馈中 , 有不少对于相对公平的策略博弈环境的高度认可 。 而在麦克的言语间 , 也不乏对如今游戏市场环境向好的感慨 , 但他也深知 , 今天这个优渥的发展环境 , 基石正是对游戏充满热爱的年轻一代玩家们 。
系统策划堃少 | 乐趣 , 来源于“折腾”
作为《征服与霸业》系统策划的堃少 , 不仅仅是泛策略类游戏达人 , 还是各类智力竞技项目的资深爱好者 , 更是狼人杀和剧本杀“大神” 。
堃少酷爱数独、魔方、狼人杀、剧本杀等一切足够“折腾”的娱乐方式 , 经常呼朋唤友 , 在哥们的店里一坐就是一天 。 他说自己“尤其喜欢剧本杀 , 因为和人在进行智力博弈的时候 , 往往能够收获成倍的快乐 。 ”
堃少告诉我们 , 自己之所以会培养这样的兴趣 , 也是因为从小就喜欢泛策略游戏 。 他不仅喜欢《三国志》、《文明》这些传统SLG , 同时也喜欢像《XCOM》、《战场女武神》这样的战棋游戏 , 甚至还是《命令:现代海空战》(Command: Modern Air Naval Operations)这类超硬核兵棋推演游戏的老玩家 。
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