和中国游戏市场环境有所不同 , 日本玩家大多集中在主机和移动平台 , 其中在手游中的消费能力远超其他国家 。 这一方面得益于以扭蛋为主的付费机制在二次元手游中的有效性 , 另一方面和二次元文化影响下 , 日本玩家的消费习惯密不可分 。
SensorTower曾公布的12年1月至17年12月各国人均手游氪金排行榜
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多元化热点的整合能力是《赛马娘》成功的关键 正如前文所说 , 热点元素和经济效益的关联 , 成为许多商业游戏的重要参考 , 但这并非总是行之有效 。 随着同类热点越来越多 , 市场竞争愈发激烈 , 热点也难以占据市场一席之地 。 18年“吃鸡”手游百家争鸣 , 最后多半停服 , 只有极个别脱颖而出 , 便是血淋淋的例子 。
对此 , 创造差异性成了商业游戏的一大出路 。 差异性通常源于两方面:一种是创造新元素 , 但这既需要大量灵感 , 投入市场的有效性也难以预测;另一种便是将不同的热点元素整合出“新元素” , 它的优势在于既满足了大众对热点的追捧 , 又通过与众不同的呈现方式打造出独特的市场竞争力 。
各大厂商都做过许多尝试 , 比如融入“吃鸡”玩法的“自走棋”、近年来ACG界大放异彩的“拟人”题材:军事元素拟人化的“舰娘” , 或知名刀剑拟人化的《刀剑乱舞》等 , 都取得了良好成效 。
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然而 , 随着游戏界不断发展 , 许多“整合”题材也变得不够亮眼 , 在游戏体系足够成熟 , 玩法机制难以显著创新的前提下 , 更加多元化的热点整合或成为突破瓶颈的关键 。 对此 , 《赛马娘》起到了表率作用 , 虽然整合了“赛马”、“偶像”、“拟人”等众多广受欢迎的元素 , 却很难让人产生“不伦不类”的感觉 。
这很大程度上要归功于《赛马娘》对不同元素的整合能力 。 在真实赛马比赛中 , 成绩优异的马往往会被当做“名人”追捧 , 甚至还有获胜马匹绕场巡礼的传统 , 逐渐形成赛马圈的“偶像效应” 。 《赛马娘》正是巧妙利用这点 , 将偶像界的Live元素融入赛马比赛 , 将偶像养成融入赛马养成 , 再结合当下流行的“拟人”题材 , 水到渠成地整合出“赛马娘偶像”这个独特设定 。
同时 , 虚拟偶像和现实名马的高度对应也进一步巩固了“马娘偶像”设定 。 无论是游戏角色的外表特征还是身家名号 , 几乎都和现实名马相对应 , 成就了偶像角色的“厚重感” , 对于喜爱赛马的玩家则更加激发了他们想要拥有角色的冲动 。
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每位马娘都有相应的血统和相关现实背景
【手游|日服吸金效率超过《原神》,《赛马娘》成功的关键何在?】除了虚拟和现实的联动外 , 《赛马娘》的“影游联动”也做得十分出色 。 利用第二季动画热播的时间推出游戏 , 加上“买BD送游戏特典”的一体化营销策略 , 在带动动画销量的同时 , 也让相当一部分动画粉丝转化为游戏受众 。
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特典加持下的赛马娘第二季BD销售火爆
这一系列操作是CY在手游开发和运营上丰富经验的体现 。 其结果显而易见:《赛马娘》既通过热点元素吸引了受众 , 又通过多元化整合涵盖各种受众群体 , 成为真正意义上的“破圈”作品 。 不仅是ACG圈内的融合 , 赛马圈人士也能或多或少地在这款游戏中产生共情——
听了游戏的赛马比赛解说 , 东京电视台体育播音员田口尚平都忍不住在游戏内的赛场做起“本职工作” 。
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第一时间入坑手游的马坛老将金浪隆利表示 , 自己的马在游戏中“很难训” 。
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《赛马娘》手游在日本市场的现象级火爆和高额营收绝非偶然 , 是游戏品质、企业影响力以及对日本市场环境和受众需求深度把握的共同结果 。
但另一方面值得注意的是 , 随着游戏内容被不断挖掘 , 玩家新奇感的消退 , 加上禁止同人创作对游戏影响力的限制 , 《赛马娘》的热度能否长期持续还有待时间的检验 , 这将是对官方后续运营能力的挑战 。
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