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题图 / 赛马娘
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多元化热点的整合能力自2月24日开服至今 , 《赛马娘》日服在各平台的热度均处于霸榜态势 。 首周双端营收额超过20亿日元(约合人民币1.2亿) , 半个月约达60亿日元(约合人民币3.58亿) 。 其吸金效率之高 , 甚至远超《原神》日服刚上线时的“盛况” 。
在《赛马娘》手游的玩家评价中 , 不乏喜好精致画风的 , 不乏偏爱独特玩法的 , 也不乏被动画圈粉的 。 不管怎样 , “动画大厂”Cygames(下文简称:CY)的宣传影响力和游戏质量功不可没 。
不过 , 从游戏主题设定来看 , 《赛马娘》只是款“拟人”题材的二次元手游 , 这样的设定在游戏界屡见不鲜 。 为何偏偏《赛马娘》能引起现象级火爆 , 吸引众多玩家疯狂氪金?要探究这个问题 , 或许得先从游戏的文化背景和市场环境和说起 。
集多种日本大众文化于一身的《赛马娘》 CY旗下的《赛马娘》是以手机游戏为首的跨媒体企划 , 在动漫和游戏领域都有相关作品 。 无论动画还是游戏 , 《赛马娘》在内容创作上的最大亮点 , 是将多种流行于日本的大众文化题材集于一身 。
首先是享誉已久的日本赛马文化 。
现代赛马起源于西方国家 , 于江户末期(1861年)引进日本 , 在明治维新运动影响下 , 日本开始了自己的赛马 , 并作为民间助兴节目存在 。 随着二战后《新赛马法》的颁布 , 以及1954年日本中央赛马会(JRA)的成立 , 逐渐形成较为正式的赛马体系 , 并得以迅猛发展 。 如今的日本赛马处于世界顶尖水平 , 日本马囊获多项世界赛冠军 , 平均奖金名列世界前茅 , 每年都有上万场赛马比赛在日本各地举办 , 赛马已然成为最受日本大众欢迎的运动之一 。
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享誉赛马界的日本名马“大震撼”(Deep Impact) , 生涯共赚取奖金14亿日元
赛马在日本风生水起的同时 , 也拉动了畜牧业、博彩业和服务业等多个行业的经济效益 , 逐渐形成一种体育界强大的商业模式 。 肯为爱马投入大量财力的赛马圈人士往往作为消费力较高的群体 , 成为许多游戏厂商的目标受众 , 自上世纪80年代以来 , 游戏市场就出现了各式各样的赛马游戏 。
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80年代街机赛马游戏《黄金赛马》
其次便是流行于日本的偶像文化 。
得益于电视媒体的迅速普及 , 偶像文化在日本早早地流行 , 在世界拥有独一无二的地位 。 偶像文化带动日本娱乐产业发展的同时 , 也在相当程度上带动了经济的发展 。 如许多人熟悉的日本偶像团体AKB48自05年出道至今 , 唱片销量突破6000万 , 曾被华尔街誉为“日本经济的激励者” 。
随着偶像文化的大众化 , 为喜爱的偶像“埋单”的消费观也深埋进日本民众心中 。 游戏厂商自然不会放过这一商机 , 近年来 , 《偶像大师》《LoveLive!》等偶像题材游戏在日本游戏市场迅速发展 , 不仅培养了一批忠实的“追星”受众 , 也打通了“从游戏到唱片甚至周边演唱会”的产业链 。
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最后当然少不了日本的二次元文化 。
二次元文化发源并流行于日本 , 和许多文化都有共通之处 。 其中 , 二次元手游作为二次元文化的重要产物 , 以“轻量化”和“高收益”的特点受许多游戏厂商青睐 。
二次元手游在手游市场吃得开的一大原因在于和“动漫”元素的高度重合 , 除了本身的美术风格外 , 用动画和游戏相结合来扩大影响力几乎成了日厂的惯用套路 。 日区手游榜上的几大常客 , 如《FGO》《智龙迷城》《怪物弹珠》等都有相应的官方动画 。 “想拥有自己喜爱的动漫角色” , 也成为继“付费变强”后的另一大刺激手游玩家消费的主导心理 。
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二次元手游“高收益”的背后还少不了“扭蛋”机制 。 作为ACG文化的副产物 , 扭蛋被以日系手游为主的大量游戏沿用 。 相比其他内购方式 , 扭蛋的“精明”之处在于以看似不高的消费门槛吸引玩家尝试 , 以投机性质激发玩家好奇心并促使成瘾 , 出货后的“晒卡”环节更是让游戏在社交平台广泛传播 , 达到“一石三鸟”的奇效 。
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