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这里不妨和大厂们念念不忘的UGC结合来看 , 《循环英雄》玩家当策划本身也就是一种另类的UGC内容创造 , 与传统UGC依赖用户人数正向循环相比 , 《循环英雄》选择的做法是引入随机性玩家自己做给自己玩 , 那么未来是否会有尝试二者相融合以缓解依赖用户数进行创造传播、降低设计门槛等问题?
【独立游戏|多米诺骨牌式的循环体验,异军突起的《循环英雄》带来新思考】最近几年手游出现了大量围绕Rogue元素做文章 , 强调单机体验的新品 , 包括最近收入表现抢眼的《提灯与地下城》 。 但这些以刷为核心目标类型在设计上并未解决长线乏力的问题 , 也就是重复进行后带来的枯燥感无法消除 , 这其实是很多单机品类无法像网游那样长线运营的重要原因 。 而目前商业化的做法往往是通过引入氪金点 , 依靠大R支撑的模式 , 寻求收入与内容的平衡 。 对行业而言 , 除了玩法的进化 , 从短线单机到长线运营以及可持续的商业化是这些创新内容后续长期的课题 。
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