万字解读:销量百万神作《Hades》是如何做战斗系统的?( 四 )


但另外一边默认投射物的飞行速度和轨迹又缺乏力量和速度 , 导致了这个动作存在一定的维违和感 , 导致初期直观感受上会减少使用 。 可以优化投射物的弹道 , 更直线的弹道更加具有速度和力量感 , 和投射的动作可以有更高的契合度 。
冲刺攻击:动作停止后滑行=惯性移动=运动的速度和力度

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绝大部分武器冲刺攻击的动作脚上都以下半身带滑行的动作进行 , 给予冲刺攻击一种惯性带来的速度和顺滑感 , 而其中部分武器更是在位移过程中以静止的动作继续滑行 , 用这种失控惯性的反馈带来一种武器和攻击的重量感和力量感 。
攻击位移:动作附带的位移=攻击惯性=武器的重量/攻击的力量

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普通攻击中也有部分作为重击的动作自带位移 , 提供更加自然的动作衔接以及攻击的力量感展示(攻击位移和冲刺攻击这些设计细节几乎都只在大剑中可见 , 怀疑是制作人力不足后续的武器战斗产出精细度下降)像是盾牌 , 拳套的重击动作在动作设计本身上非常强调力量感 , 可以加入微量的逻辑位移更好的放大这部分的反馈体验 。
1.2)受击动作——手感反馈也是战斗信息反馈
敌人的受击动作/音效等等是非常重要的战斗信息来源 , 像是怪物猎人中不同部位的打击音效/顿帧的程度来反馈玩家攻击的效果;
HADES中敌人受击会有四种状态 , 无敌/防御/破防/死亡 , 从表现效果和操作手感上最大的差异来源于是否有怪物硬直;从游戏内来看 , 怪物都拥有一个硬直抗性 , 而不同的攻击是具有不同硬直破坏值 。 其中带有护甲的怪会有非常高的硬直抗性导致带有护甲的怪几乎无法打断其行动;
如果能打出破防效果 , 怪物会有明显的受击动作并附带位移给予非常强烈的打击反馈;而未破防(无敌/防御)则是怪物模型以当前动作震动 , 也拥有反馈但是提供了一个明显的手感差异来传达有效的战斗信息;
击飞/身体弯曲=受到强外力=有效打击

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震动=受到弱外力=较弱打击

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一个局限性是在来自不同方向的攻击 , 怪物的受击动作都是一致的 , 在拟真性上有一些遗憾 , 但考虑到玩家本身能接受的信息量以及开发成本 , 这也许是比较好的设计选择 。
在受击动作中不足的地方有对于boss等怪物无敌的状态下 , 受击仅仅只有一个护盾 , 对于玩家来说反馈差异不明显 , 且很容易遗漏这个细节表现出的重要的战斗信息 , 可以考虑加入弹刀/反震这样一个更加明显的攻击失败反馈来更有效地传递信息 。
位移/反弹——夸张的物理表现
击退/反弹=受到强烈外力击飞=强效攻击
之前提到部分攻击成功破防后会对于让受击敌人产生位移 , 而这个位移中若遇到障碍 , 还会出现反弹以及造成反弹伤害还有触发陷阱等效果 , 这种弹墙(很像拳击/摔跤中被场边绳子反弹)的效果具有良好的打击表现力 , 提供了攻击带来的力量感以提升打击的爽快感 。 配合之前我们提到HADES整体炮轰式的战斗方式中大量的位移 , 一起营造了一个混乱作战的体验
我们可以看到从拟真的角度来说 , 这应当是非常强的攻击效果 , 但带有击退特效的攻击其实并不是那么突出的强 , 可以看到更多的利用了夸张这样的一个表现方式来放大体验 , 这也是在海神祝福下攻击的爽快感更直接的原因 。
顿帧
角色停止=遭遇阻力=强攻击正中目标

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顿帧是个非常细节但是效果非常突出的设计 , 在HADES中 , 在部分武器的部分动作上加入了击中顿帧 , 来突出了攻击效果的力量感 。 非常鲜明的反馈出击中/狠狠地击中这样的战斗信息;
但总体并没有加入过多的顿帧 , 保证了整体战斗画面的流畅度 , 不会因此出现卡顿感;这一点即是对于反馈信息的权衡抉择的表现 , 很多打击反馈无脑的加入确实会有拳拳到头的打击反馈 , 但是并不代表玩家的体验就是好的 。
2)特效:
2.1)攻击特效:
HADES中出去基本的攻击特效(简单的光效残影)外 , 角色获得不同的能力后会有色彩艳丽的各种攻击特效 , 像是表示大海的蓝色的波浪击退特效 , 绿色代表狩猎女神暴击特效 , 代表奢靡酒神紫色的烟雾等等 , 通过集合颜色和形态给玩家带来的感受来匹配其本身的手感以及提供战斗技能的信息反馈: