万字解读:销量百万神作《Hades》是如何做战斗系统的?( 三 )



万字解读:销量百万神作《Hades》是如何做战斗系统的?
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我们可以看出HADES的战斗时长有三个特点:短 , 随流程成长 , 波动大
·短——短TTK , 短关卡 , 爽快节奏避免疲劳
HADES的单关卡除去boss战外大都在1分钟以内(包括后期增加难度) , 单个怪的TTK(击杀时间)一般也低于5s , 除去本身提供快节奏的爽快感以外 , 也同样是避免本身跑轰类游戏操作负担过大带来的疲劳感(和roguelike选择衔接成战斗操作->策略决策->战斗操作+验证的一个体验循环避免重复单调)
·成长——成长验证
不管是单个敌人还是单个关卡的战斗时长 , 在游戏中都是随着进程增长的;主要是通过敌人数值/机制的增长幅度大于玩家角色的成长幅度(成阶梯型成长在技能设计里会提到) , 给予玩家难度和自身能力的成长感避免进入无聊的心流体验
·波动——随机性/有意义的选择
从图中我们可以看到 , 整个战斗时长波动时比较大的 , 从实际体验来说 , 有的关卡可以到1-2分钟 , 有的只需要20s就能完成 , 其来源就是roguelike本身关卡的自主选择性和随机性;玩家可以自主选择更难的精英房间 , 也可以选择低奖励的普通房间 , 玩家自主的选择是真实的可以影响到自己的战斗体验;而房间本身的未知能激发和满足玩家的好奇心并避免重复战斗带给玩家机械感;
打击感设计
3.1打击反馈和信息量
打击感的本质是聚焦于攻击/受击动作的信息反馈给玩家形成的体验 , 在过往比较常规的一些打击感设计中 , 常常将其划分为拟真/夸张/临场/观察这几种体验 , 并且将之排列为雷达图来描述打击感的塑造;
拟真:拟真不是指完全迎合现实 , 而是符合常识认知的反馈效果 , 无需额外的理解成本 , 让玩家最自然直观的感受到有效的反馈
夸张:采用更加夸张的表现来放大玩家的反馈 , 营造出更加刺激爽快的反馈体验
临场:通过镜头特效等手段让玩家拥有身临其境的感受 , 提供更沉浸的体验
观察:通过镜头等手段的应用让玩家能更加直观和聚焦的看到反馈的过程体验 , 从而强化反馈体验
再从设计的角度出发 , 设计上通过动作/镜头/特效/音效这四个维度的信息来反馈给玩家 , 形成我们上述的四种体验 。
而这四个打击感要素也并非都做到极致就是一个好的打击感体验 , 除去这四要素中本身互斥的部分 , 这些体验都是需要不同维度(往往是多个维度复合)形成的信息反馈来完成的 , 但是对于玩家来说在游戏中能很舒适的接受到的信息量是有限的 , 重要的是在一定限制下选择合适的反馈;
HADES虽然在打击感塑造上不能说非常优秀 , 但是在这一点上 , 利用有限的信息量做出服务于游戏的核心玩法乐趣和整体战斗风格(追求高效刷图 , 快节奏跑轰战斗)的打击感 , 我认为是值得学习的部分 。
3.2设计细节分析
从打击感设计的四个信息维度来拆分HADES的一些设计细节 , 看其是如何通过不同的信息反馈通路塑造出其打击感体验的:
3.2.1动作:
1.1)攻击动作——利用常识认知做出差异化体验
·帧动画处理
HADES在攻击动作的处理上通过对于动画中关键帧的把控等等 , 为差异化的武器塑造了力量感/速度感等差异化的打击体验 , 通过加长关键帧停留塑造力量感的大剑普通攻击 , 缩短过程帧来体验速度的长枪 , 以及平衡帧动画塑造的动作连贯流畅的拳套等 。
在动作上利用用户对于动作行为的预期来塑造不同武器的差异化体验
大剑动画:动作停顿=蓄力=力量感

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长枪动画:大幅度动作+残影=快速动作=速度感

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拳套动画:连贯画面=流畅动作=连打感

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·投弹/冲刺滑行/攻击位移——基于常识认知的夸张发挥
投弹攻击:角色反向运动=后坐力=投射物的速度和力量感

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当角色做投弹动作时会有一个非常明显的后退(不仅是动画 , 包括真实位移) , 这个对于玩家来说是契合对于类似于开枪开炮一类的动作中后坐力的认知 , 通过这种认知的演化将投弹这个动作夸张为开炮式的反馈 , 从而塑造出一种强有力的远程攻击体验;