万字解读:销量百万神作《Hades》是如何做战斗系统的?

本文首发于腾讯游戏学院 。
文|HANzz
腾讯互动娱乐游戏策划
关于HADES , 大家最为津津乐道的除了其在角色交互和特色碎片化叙事的亮点外 , 能被TGA评为年度最佳动作游戏 , 其动作战斗的设计上有着很多过人之处 , 笔者通过体验和拆解其战斗系统的内容提炼出了一些设计思路 , 希望可以和大家一起交流
为了方便具体分析 , 将战斗系统简单拆解为四个部分以及其表现出的特点
流畅:操作感设计——快速上手的流畅战斗
爽快:战斗节奏设计——快节奏的跑轰战斗
爽快:打击感设计——反馈和信息量
丰富耐玩:战斗技能设计——以打造BUILD为核心的技能体系设计
基于这四个部分来分析 , HADES是如何塑造自己独特的战斗体验 , 以及从中可以总结出一些设计的思路 。
操作感设计
1.1操作感概述——快速上手流畅爽快的战斗乐趣
HADES的整体战斗体验上可以用流畅爽快来很好的概括(除去因关卡设计难度导致的一定门槛)
抛开战斗节奏的部分 , 我们对于流畅可以理解于在操作中很少有阻滞感 , 动作衔接自然流畅;这种流畅的体验我们可以对比同类型的ARPG暗黑3 , 对于暗黑3而言在BUILD成型之后也同样是会有较为流畅爽快的体验感 , 但前期会有较为漫长的一个BUILD成型前的成长期;
而HADES是一款单局为核心的roguelike式ARPG , 在单局内玩家就需要完整的成长体验和战斗体验 , 并且一旦死亡所有的build都作废 , 那么对于玩家而言在构建build前的基础战斗就应当有足够的乐趣 , 所以HADES游戏的前期就通过其冲刺动作的设计让玩家能快速的感受到流畅爽快的核心战斗乐趣 。
1.2动作衔接——以冲刺为桥梁的无缝衔接

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HADES的基础操作分为普通攻击 , 特殊攻击 , 投掷攻击 , 冲刺 , 和基础移动这五个维度;其操作体验流畅的核心就在于通过短CD多次数的冲刺将行动串联起来 , 让整个操作更加灵活流畅 , 这一点从简单拆分的角色状态机中可以看出来 , 绝大部分状态都可以很灵活的转化进入冲刺状态 , 从中我们抓取冲刺动作的几个特点来看具体对于战斗操作体验的影响;对比同类型的暗黑破坏神3 , 我们可以看出哪些细节差异造就了这个差异化的操作体验

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1.3阻滞感——操作不受阻的顺畅
从状态机拆解图我们可以看出两个特点

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1.3.1受击状态优先级低——无视伤害
只有在移动和待机的状态下受到攻击可能进入受击的硬直状态 , 在玩家绝大部分操作过程中都不会被伤害中断 , 减少玩家操作的阻滞感 。
对比:同样是D3中 , 因为众多控制的存在 , 角色几乎在绝大部分状态下都可能进入被控制/受击状态 , 自身操作技术对于操作流畅的体验影响极大
1.3.2冲刺优先级高——移动优先
冲刺的状态只低于死亡的级别 , 代表任何条件都无法阻挡冲刺的动作 , 最大程度的保证玩家的移动操作 , 无论受攻击或者攻击途中 , 又或者多键误操作 , 都能够顺利的移动 。 同时关卡设计中冲刺几乎可以越过所有的障碍物 , 这种不受阻的移动告诉移动体验也是组成流畅这个战斗体验的重要构成 。
对比:D3中的软硬控 , 绝大部分都是针对移动 , 也有众多的无法越过的地形(大量狭窄过道等) , 所以在移动上D3的战斗需要更加的克制而不像HADES这样的自由流畅 。
战斗节奏设计
2.1战斗节奏概述
提到节奏 , 肯定绕不开的时间 , 对应的也就是战斗时长 , 但是对于节奏这件事我想优先提的是频率也是对于战斗风格影响更大的要素
·快
动作游戏的战斗节奏从操作的维度上可以拆解为两个维度:攻防转换频率和攻击频率
基于这两个维度 , 不同的战斗节奏有其对应的战斗风格 , HADES是快速攻防转换,高攻击频率的一款ARPG , 可以用跑轰(来源于篮球战术)来形容 。 无疑从两个角度都可以称之为快节奏 。

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·爽
除去本身战斗节奏 , 这些设计对于玩家情绪的影响更能体现其如何塑造玩家的体验 。 这两个维度对于情绪的影响可以看作是构建累积和释放宣泄的关系;
攻防转换频率——情绪构建:
高频的攻防转换需要玩家更专注神经保持高度紧张 , 来抓准作战窗口;而低频的攻防转换则更加提供了一定情绪弹性将情绪集中在节点爆发 。