发售22年后还在出新DLC?《帝国时代2》的征途尚未结束( 二 )


回合制游戏最重要的特点 , 就是敌我双方轮流行动 , 所谓你方唱罢我方唱 , 你的回合我不能动 , 我的回合你不能动 。 将回合判定时间设置为零 , 就意味着双方的回合无间隔交替 , 也就是双方可以同时行动 。 这正是RTS的R:Real-Time , 即时的由来 。 从回合制到即时制 , 就像是恐龙进化成了鸟类 , 完成了一场游戏领域的进化论 。
《沙丘2》象征着RTS游戏的起源 , 自1992年起 , 直到到2006年 , RTS游戏迎来了最辉煌的时代 。 RTS游戏的四天王:科幻题材的《星际争霸》魔幻题材的《魔兽争霸》历史题材的《帝国时代》与军事题材的《命令与征服》 , 在那个时间段分别诞生 。

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在鼎盛时期 , RTS游戏的网吧占有率极高 , 玩家数量极多 。 根据韩国最大的网吧调查网站Gametrics权威统计 , 在2005年 , RTS游戏在韩国网吧的占有率高达19.16% , 每五个人中就有一个在打RTS 。

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图源:17173新闻中心
为了保持游戏的多样性 , 许多RTS游戏都会选择开放地图编辑器 , 以供玩家自由发挥 。 就像是RTS游戏从回合制游戏演化而来一样 , 在RTS游戏的地图编辑器中 , 又演化出一种全新的游戏类型:多人在线战术竞技游戏 , 也就是俗称的MOBA 。
关于MOBA类游戏的起源 , 在玩家中算得上是人尽皆知 , 在此就不多做阐述 , 毕竟 , 谁还没在《魔兽争霸3》中打过两把DOTA呢 。

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MOBA脱胎自RTS , 这同样是即时战略的进化论 。 从MOBA游戏身上 , 能清晰地看到RTS留下的影子 。 两者限制玩家做出决策的方式都是战斗单位、局内货币以及时间和空间 。 通过合理消耗货币资源获取对阵优势 , 根据特定战斗单位的特点实时做出战术动作 , 以战胜敌方 , 消灭敌方基地为游戏目标 。
从回合制到RTS , 再到MOBA , 就像是一种传承 , 一种血脉 。 岁月流转 , 即时战略的进化论 , 一直都在 , 薪火相传 。
即时战略:艾尔的陨落2007年之后 , 由于PC游戏市场的结构发生了变化 , 各类新式游戏层出不穷 , RTS游戏遇到了前所未有的竞争者 , 逐渐走向了衰落 。
黄金年代虽已落幕 , 但几个经典老IP仍在苦苦支撑 。 2008年的《命令与征服:红色警戒3》 , 2010年的《星际争霸2》等等 , 都肩负着复兴RTS的重担 。 《命令与征服:红色警戒3》由于自身质量一般 , 不温不火地结束了一生 , 而《星际争霸2》则一直坚守着RTS最后的堡垒 , 这一守就是十年 。
直到2020年10月16日 , 暴雪发布了一份公告:停止制作《星际争霸2》的付费内容 。 这条公告 , 无疑是宣布了《星际争霸2》的“安乐死” 。

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RTS游戏最后的堡垒 , 沦陷了 。
《星际争霸2》的结局 , 早有预兆 。 在VGCHARTZ可以找到《星际争霸2》三部资料片的全球销售数据 。 “自由之翼”的销量为486万 , “虫群之心”的销量为167万 , 而“虚空之遗”的销量则只有57万 。 通过数据 , 能够很直观地看出 , 三部曲的销量呈现直线下滑的趋势 。
究其原因 , 其实正是上文提到的 , 越来越多的玩家面对市场上种类繁多的游戏 , 不愿再玩RTS这种操作繁琐 , 高学习成本的游戏 。 “自由之翼”能达到近500万的销量 , 更多的缘由 , 其实是玩家对于《星际争霸》1代的情怀 , 也就是俗称的“我们都欠《星际争霸》一张门票” 。

发售22年后还在出新DLC?《帝国时代2》的征途尚未结束
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虽然“自由之翼”有着近500万的销量 , 但实际游玩的人数却并没这么多 , 在发售一年后 , 2011年的第三赛季与第四赛季 , 《星际争霸2》全球天梯人数大约为120万左右 , 较上一赛季 , 各地区玩家流失率平均为15% 。

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注:表中对应的百分比为第四赛季对应第三赛季的人数比 。
另一方面 , 根据暴雪2011年四季度财报总结显示 , 在2011年《魔兽世界》有1020万用户 , 是《星际争霸2》的十倍 。 同为当年RTS游戏的四天王 , 《魔兽争霸》选择转型为MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏) , 而《星际争霸》则继续坚守在RTS的前沿 。 两者最终截然不同的结果 , 难免令人唏嘘 。