3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手( 四 )


「善待每一位开发者」
葡萄君:Gamera现在团队多少人?是否考虑扩充团队规模 。
叶千落:一共12个人 , 我们日本成立了分公司 , 那边有2个同事在负责 。 德国也有朋友帮我们看游戏 , 把他们觉得OK的游戏交给我们 。

3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手
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今年是不会大扩的 , 只会招1-2个人 , 看看能不能覆盖我们还没有覆盖的游戏品类 。
人多一方面会带来现阶段不必要的管理压力;另一方面 , PC单机游戏的发行人才很少 , 几乎就是没有 , 人才培养成本很高 , 缓慢一点会更适合 。
葡萄君:你们热衷于多元化探索 , 但是否有一个所有人都需要遵守的标准呢?
叶千落:「善待每一个真正喜爱游戏的开发者 。 」
我们要为每一个真正喜欢开发游戏的开发者 , 从公司层面提供好发行服务 , 从个人层面要与他们成为精神层面的Team 。
3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手】开发者做一个游戏经常就一两年过去了 , 这是他们的全部 , 我们要认真对待 。
最早和《了不起的修仙模拟器》聊 , 我就说「这是你们的孩子 , 现在这也是我们的孩子 , 咱们一起养 。 」
葡萄君:你曾提起 , 你会经常和开发者聊天 。
叶千落:聊天是比较我个人向的方式 , 但因为负责各个游戏的人都是那个品类的核心玩家 , 大家基本上都聊得来 。 沟通本来也是很关键的一环 。
发行上的 , 我们彼此会交换宣发上的新想法 , 比如当时修仙模拟器做过「门派建筑大赛」 , 他提了出来 , 然后我们优化落地成实际的活动 。 我们很愿意让开发者去提这些建议 。 相应的 , 我们也会为他们的开发工作给出一些建议 , 从玩家层面给出 , 不过最终还是他们来决策 。
我们发行线和对方的研发线 , 是相辅相成的 。
葡萄君:《老农种树》的成功 , 会让你们未来往移动端开始发力吗?
叶千落:不会突然加重筹码 , 但我们会不断学习 。 我们其实为这款游戏做的工作还很有限 , 这不是我们的专长 。 未来我们也会尝试和擅长移动端游戏的发行公司做合作 。
葡萄君:Gamera会有什么阶段性的目标吗?
叶千落:我们前段时间开玩笑地定了个目标 , 《戴森球计划》火了 , 要不让《烟火》在热销榜与它相遇?后来实现了 , 我们自己小小地庆祝了一下 。
5年之后市场怎样、公司怎样 , 都太难预测了 。 我们终究是独立游戏发行人 , 我们手上还有游戏要发 , 下午还有同行来沟通 , 明天还有开发者要来 。 这么多事 , 让我想未来的事情就太虚了 。
如果一定要硬扯目标 , 那我们的目标很简单 , 就是发好游戏、犒劳自己 , 做好手头事就好 , 远大的事情如果该来 , 那么我们做好手头的工作自然就来 , 想这么多没用 , 这始终是个讲内容的市场 。

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