3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手( 二 )


「我们拿游戏是一件很主观的事情」
葡萄君:你们今年除Steam已公布的《Aurora》《山海旅人》外 , 还有其他游戏储备吗?
叶千落:方便透露的有《诱惑》《最后的咒语》《死亡惊魂乐园》《无径之林》等4款游戏 。

3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手
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左上《诱惑》;右上《无径之林》;下《死亡惊魂乐园》

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《最后的咒语》
此外 , 还有6-7款游戏已经签下来 , 但不方便公布 。 我们和开发者慢慢打磨好游戏质量后 , 再等合适的时机向大家公布 。
葡萄君:Gamera拿产品的时候会有一些玩法、题材上的侧重吗?
叶千落:本质上我们是没有侧重的 。 我们拿游戏的标准 , 就是Gamera团队当中有人喜欢这款游戏 , 最起码得有人了解这个玩法 。 比如当初我们拿了《尼罗河勇士》 , 就是我因为我首先是站到了战棋卡牌类玩家的身份 , 做了喜欢这款产品的判断 。

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我之前也说过 , Gamera每个人都有谈游戏的权利 , 所以我们招人的时候会看重他所喜欢的游戏品类 。 你只有先是核心玩家 , 才能知道核心玩家想要什么 , 否则你做的宣发工作常常和受众需求是错位的 。
葡萄君:那是否遇到游戏很优质 , 但因为品类不熟悉没能拿的情况?
叶千落:有 , 不过不拿也不一定是我们的主动选择 。 如果玩法品类我们不熟悉 , 我们也很难和开发者聊上话题 。 因为我们会基于自己对品类、玩家的熟悉程度 , 再去做选择 。 那客观去看 , 这就必然存在一定的选择范围 。
比如因为我们发了不少恐怖游戏 , 一方面是不少同事很爱玩恐怖游戏 , 另一方面是我们在这一块领域积累了一些发行方法和用户基础 。 大家也会觉得恐怖游戏找我们发 , 会比较信得过 , 所以更多是顺势而为 。
葡萄君:如果你们凭兴趣拿产品 , 团队是否还会有产品质量的评判体系?
叶千落:不同游戏有不同的评判体系 , 但首先是我们作为核心玩家喜不喜欢 , 其次是从业多年的市场经验 。
当时《尼罗河勇士》发给我们体验版 , 我们有个平时对游戏要求很高的同事 , 我问他这个游戏怎么样 , 他就回了我一个字「屌」 。 那我说「你都说厉害 , 那这游戏肯定牛逼」 。

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比如我们恐怖游戏发的多了 , 就算我个人害怕这个题材 , 但我也了解了国内外不少恐怖游戏的设计、剧情、攻略 , 能够判断拿到手里的这个游戏是否存在可优化的地方 。
这个判断可能会比较主观 , 但都是从玩家角度来说 , 靠得住的评判标准 。
发行策略就是核心玩家
葡萄君:这种侧重玩家体验的产品思路 , 也形成了Gamera发行策略主打核心受众的模式吗?
叶千落:我作为游戏的核心玩家 , 如果发行策略、游戏产品中的一些设计在我这里都过不去 , 那么是否就代表有一批核心玩家会拒绝这样的游戏设计或者发行策略 。
之所以会说打核心受众是核心策略 , 是因为我们就是让核心玩家去发这些游戏 , 核心玩家知道这一部分用户想要什么 , 自然而然就形成以核心玩家为中心 , 向外不断扩散的打法 。

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葡萄君:所以你之前提到找主播做宣发的时候 , 会先看主播是否喜欢这个游戏 。
叶千落:对 , 讲起来也很简单 , 就是让喜欢的人去玩喜欢的游戏 , 但这也是我们与别人有差异的思路 。
这个主播的部分用户是该品类的受众 , 如果主播喜欢这个游戏 , 播的效果自然也会好 。

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月光蟑螂与B站UP主@渗透之C君的互动
喜欢是做一切事情的驱动力 , 也是偏玩家向的原动力 。 GameraGame是玩家 , 为游戏掏腰包的也是玩家 , 那么肯定要做让玩家能发现自己喜欢这款游戏的事才行 。
葡萄君:《戴森球计划》主策Kat提起Gamera搭建的社群为游戏提供了很多帮助 , 社群也是你们很重要的发行布局吗?
叶千落:社群不是我们刻意的战略 , 而是自然随游戏所延展出来的东西 。
比如我做《尼罗河勇士》的群主 , 肯定会把喜欢战棋卡牌的玩家聚集过来 。 我们喜欢的东西都是一样的 , 无形就拉进了亲近感 。 我感受最深的就是 , 当我聊很老的战棋游戏的时候 , 群里大部分的人都知道 , 这是给你感受特别舒服的 。 大家因为同一种兴趣 , 而架起了桥梁 。