等了三年终于有中文了?小窗口中的王道日式幻想RPG( 二 )
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你甚至还能在这个地图上找到一些彩蛋 , 比如说宝箱 , 或者让人会心一笑的写真集
在这个过程中 , 你会始终跟随初始主角团队4人的视角一同前进 , 逐渐感受到本作在剧情端的厚重感 。 让我感觉比较有趣的是本作男主和男二的关系 , 在主线中的回忆杀桥段 , 甚至比男主和女主的羁绊还要更深……哈哈 , 不过因为男二Furry属性而对游戏内容感到好奇的玩家可能会有点失望 , 据我所了解 , 男二应该目前是本作唯二的兽人(魔兽)角色 。
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除去主线剧情外 , “圣物”和各角色随等级增长逐渐解锁的可读文本 , 也是游戏趣味来源之一 。 就像是《暗黑破坏神》中传奇装备上撰着的黄字一般 , 每一个圣物上 , 都记载着一段关于这个圣物的故事——或许是古代哥布林三兄弟的亲情链条 , 或者是某个年迈剑圣晚年的活跃 , 亦或者是港口都市的发展历史 。 这些故事的文案水准相当之高 , 读起来很有酣畅淋漓的感觉 。
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关于战斗
战斗环节是《最后的克劳迪亚》另一处深耕的土壤 。 三人小队+一人外援的队伍组合 , 简单直观的角色+圣物(提供属性加成和额外技能)搭配 , 其中蕴含的玩法却并不简单 。
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比如说本作相当硬核的技能判定体系 。 在游戏当中 , 你可以选择手动操控一位角色、或者随时在三名角色里进行切换 , 而当前没有操控到的角色则会进入自动模式 。 而借由某角色的“控制”或“浮空”系技能 , 将可能使怪物失去反击能力 , 从而制造出小队连携攻击 , 大大提高战斗胜率 。
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游戏中更提供了六种属性系统 , 利用属性克制 , 可以令BOSS快速损失BREAK槽 , 归零时将会陷入大硬直 , 此时便是释放终结技的最佳时机 。 灵活利用这些要素 , 甚至可以强行越级别挑战敌人并达成胜利 , 在挑战活动关卡时 , 也能收获相当的成就感 。
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当然 , 这不意味着《最后的克劳迪亚》是一款很难的游戏 , 恰恰相反的是 , 本作开发者非常大方地赋予了全自动循环的挂机玩法 。 只要通关过一次的关卡 , 就可以开启自动循环 , 在所选副本中无限次数地开刷素材与角色等级 。
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而且由于本作并不存在“体力”系统 , 进入副本所需的蓝魂与红魂基本也能自给自足 , 所以比起“挑战关卡”的手操阶段 , 本作在更多的过程中 , 看起来都会更像是一款挂机游戏 。
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这个系统比起移动端而言 , 显然更利好Steam的PC版本 , 一者是无需消耗手机电量 , 二是不用担心切应用时被杀后台 , 第三当然是方便上班摸鱼了 。 完全可以将它当做一款长线的养成挂机游戏来玩 , 每天收几次菜 , 就能感受到队伍一点点变强的积累感 , 何乐而不为 。
抽卡与养成:SSR的“去核心化”
最后 , 还是得聊聊抽卡环节 。
《最后的克劳迪亚》的Gacha浓度在我看来算不上太高 , 至少在入坑的前10个小时 , 我都没感到自己因为缺失某个角色而感到不安 。 除了初始主角团很强力的因素外 , 也是因为初始10连可以无限重置 , 以及开局送的钻还算慷慨的缘故 。
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在Gacha游戏里 , 稀有度和强度直接挂钩 , 似乎已经是玩家与厂商约好的一项“惯例” 。 在接触一款新游的第一时间 , 熟手玩家们大多会首先寻找一份“天梯榜” , 而刷初始、制定培养计划等行动 , 也会根据这份强度榜单来执行 。 而在存在“天梯榜”的游戏中 , 排名在T0的角色 , 强度、人气都会与T5级相差甚远 , 用云泥之别来形容都不为过 。
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