5人团队制作的生存游戏,《Valheim 英灵神殿》月销量500万份( 二 )
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但如此还不足以解释《英灵神殿》对生存玩法做减法的意义 。 有减法 , 就得有加法 , 《英灵神殿》的加法体现在对简化后的生存要素精心打磨 。
比如砍树 。 “要致富 , 先撸树” , 在生存游戏中 , 砍树这件事往往占据了玩家游戏行为中大部分时间 , 但因其平常而遭到了多数开发者的忽视 , 出色的游戏往往就是在这种不经意的细节里挖掘乐趣 , 无论是马力欧系列一以贯之的走路、奔跑方式还是动作游戏里的跳跃手感 。
《英灵神殿》的砍树因加入了物理引擎而变得妙趣横生 , 树倒下会产生伤害的设定让玩家生产出了一堆趣图 。
对此 , HenrikT?rnqvist表示 , 以模拟真实为目的的开放世界模拟是多余的 , 模拟应该提高玩家的游戏体验而不是相反 。 如上文所述 , 《英灵神殿》的生存体验与传统生存游戏的重点不一样 , 是否多余、如何设计依旧取决于游戏的目标 。
除此之外 , 《英灵神殿》1GB的小容量也是它简约而不简单的体现 。
小意味着什么?开发团队把功夫花在了刀刃上 , 开发团队的技术力不俗……
虽然有不少游戏介绍文章提及《英灵神殿》时总说它画面粗糙 , 但那时相对于几十G、上百G的3A游戏而言 , 《英灵神殿》的1GB不仅有丰富的游戏内容 , 它的画面也没有那么不堪 。
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据Reddit的网友分析 , 游戏采用了低分辨率的像素纹理 , 在艺术风格以及光照渲染的处理下 , 这种低保真画面也能有不错的体验 。 几乎没有对话语音也为游戏缩减了大量空间 。
程序生成也是原因之一(也有人指出容量低与程序生成无关) , 《英灵神殿》使用了PerlinNoise技术来生成游戏地形 , 游戏只是调用素材、模型来生成环境而已 , 无需缓存千兆字节的纹理 。
考虑到开发者曾说过他们在《塞尔达传说》那受益匪浅 , 在对游戏美术、音乐的处理上或许就是这种影响下的结果 。
对玩家来说 , 小又意味着什么?便携性(下载快) , 门槛低(存储方便) , 比起数十G、上百G的生存游戏(比如《方舟:进化》) , “容量小”能让游戏接触更多的受众 。
3.时刻保持惊喜
对玩家做得最多的游戏行为上(比如砍树、战斗)打磨精细 , 这是《英灵神殿》保持核心循环的第一个点 , 第二则是时刻保持惊喜(或者提供一个玩下去的动力) 。
在与建造相关的生存要素上 , 游戏保持克制 , 以循序渐进的方式来不断扩大建造种类 , 避免玩家初期的理解负担 。
在探索系统上 , 游戏提供了不同的生物群落 , 不同的地形有不同的环境生态 , 除此之外还有一些隐藏区域等着玩家去探索 , 自然而然地提供了层次丰富的新鲜感 。
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再者则是游戏的动态变化 , 如潮水 。 一觉醒来发现房屋被大水冲了 , 在苦笑不已的同时 , 是对游戏这种“出其不意”行为的惊喜 。
丰富建造种类 , 增加新的生物群落 , 强化自定义模块 , 再提供数只具备挑战性的Boss , IronGate的更新计划表明了他们相当清楚游戏的魅力在哪 , 《英灵神殿的销量奇迹》也带来了另一个思考 , 2021年会是小团队游戏爆发的一年吗?
从《戴森球计划》到《鬼谷八荒》到《英灵神殿》再到近日的《节奏医生》 , 经历了一段时间的平稳发展后 , 小团队游戏似乎又到了收获的一年 。
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