5人团队制作的生存游戏,《Valheim 英灵神殿》月销量500万份
发售一星期 , 游戏销量100万份 。
过了6天 , 这个数字翻倍成了200万 。
从200万到300万 , 用时最短 , 仅3天 。
从300万到400万 , 又隔了一星期 。
一个月后 , 游戏销量突破500万份 。
这是发生在《Valheim英灵神殿》(以下简称《英灵神殿》)身上的真实故事 。
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看这隔三差五的官方庆贺公告
3月4日 , 开发团队IronGate公布游戏销量突破500万份 , 这离游戏发售过去仅一个月 , 在国内还在欢度春节的时候 , 游戏销量如同坐火箭般蹭蹭地往上涨 , 在各大媒体曝光以及游戏主播跟进后 , 游戏迎来了一波又一波的爆发 。
《英灵神殿》是一款瑞典5人小团队制作的北欧神话题材生存游戏 , 玩家作为一名战死的英灵战士 , 将在森林、海洋、雪山簇拥的英灵神殿中心开启试炼 , 最终目标是击败众神的敌人 。
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爆炸性销量下 , 好评率依旧高达96%
由程序生成的开放世界 , 丰富游戏趣味的物理引擎 , 可供2-10人合作冒险的多人模式 , 多样化的战斗模式……这些特性共同促成了《英灵神殿》目前走红的成就 。 根据媒体对开发团队的采访以及玩家的反馈来看 , 游戏的成功的内在要素(营销、媒介传播为外在)脱不开以下三点 。
(多人游戏当然是游戏得以畅销的主要原因之一 , 特别是在这么一个特殊的时节点上 , 但这并不是《英灵神殿》区别于其他生存类游戏主因)
1.类RPG式的生存冒险
在接受PCGamer采访的时候 , IronGateStudios的联合创始人HenrikT?rnqvist曾表示 , 比起生存类游戏 , 《英灵神殿》受《塞尔达传说》系列、《上古卷轴》系列等单人冒险游戏的影响更多 。
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在RPG中 , 玩家往往需要通过击败Boss来获得强力的装备或必要的道具 , 《英灵神殿》同理 , 想要开采锡和铜 , 需要制作鹿角镐 , 必要道具产自Boss赤血灵鹿 , 挖铁、挖水晶同样如此 。 击败Boss是开启游戏下一阶段的必经之路 。
但若仅是如此《英灵神殿》也不过是解决了开放世界生存游戏缺乏明确目标的问题而已 , 它还需要在其他地方下功夫来让玩家不腻烦地投入这一游戏循环中 。
【5人团队制作的生存游戏,《Valheim 英灵神殿》月销量500万份】其中之一就是让战斗像RPG那样有趣 。 多数生存游戏将更多的精力向资源管理倾斜 , 而忽视了游戏的战斗模块 , 《英灵神殿》则不然 , 游戏内有完美格挡、闪避、潜行等要素 , 不同的武器会对敌人造成不同的伤害 , 面对大批敌人或强力敌人的时候要妥善规划自己的精力条 , 适当时候还可以利用一下游戏的物理引擎 , 对敌人造成“地形伤害” 。
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虽然打击感不如正统ARPG那样赏心悦目 , 但至少战斗多样化、动作到位是与ARPG靠齐了 。
此外 , Boss战也是《英灵神殿》的一大亮点 , 引入地形破坏要素让战斗场面更有沉浸感 , 邀上三五好友一起下副本(指打Boss)也被视为游戏的一大乐趣 。
2.简约而不简单
比起生存游戏 , 《英灵神殿》更像一款RPG , 之所以会有这种感觉 , 除了上文所说的RPG式的成长路线以及完备的战斗模块外 , 游戏在“生存”要素上的简化也是重要原因之一 。
生存游戏最重要的游戏要素之一就是资源管理 , 保持自身的各项指标(饱食度、温度、生命值等) , 积攒材料 , 慢慢扩大自己的生存据点 , 丰富仓库储备 , 以便于进入更为艰险的区域 。 《英灵神殿》基本保留了生存游戏“活下来——收集素材——扩大探索——活下来——解锁新素材/能力——继续扩大探索范围”的核心循环 , 有所不同的是它减少了“活下来”的成本 , 或者说削弱了死亡惩罚 。
比如说 , 游戏移除了冻死、饿死、渴死等生存游戏常见的设定 , 角色死亡后的惩罚也没那么严重 。
玩家制作完物品后不想要了可以拆解 , 拆解可返还全部制作材料 。
《英灵神殿》拥有相当宽容的生存玩法 。 言下之意 , 比起所谓的沉浸 , 它更注重一目了然的快感 , 它移除了生存类游戏中玩家需要精心谋划才得以生存下去的紧迫感 , 取而代之的是节奏更为快捷、负担更小的莽夫式生存 。
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