一枚硬币的两面,社交与游戏的互选( 二 )


同时 , 除游戏社交之外 , TT语音在电竞业务方面表现也颇为出色 。 2020年初 , TT语音收购XQ电子竞技俱乐部王者荣耀分部并更名为广州TTG战队 。 随后又收购了英雄联盟DMO战队并更名为TT战队 。
实际上 , 目前游戏、电竞已经成为年轻人社交的指南针 , 一方面可以作为话题由头快速破冰 , 另一方面则得益于游戏与社交二者结合的魅力加持 。 而TT语音 , 从根本上锚定了年轻人需要玩伴与陪伴的痛点 , 再加以与头部游戏的联合及对电竞业务的整合 , 通过产品创新及社交场景的塑造给更多年轻人带来全新的游戏社交体验 , 实现‘让天下没有孤单的玩家’的使命 。
所以把以上各种要素综合来看 , 也就不难理解TT语音在游戏社交领域占据着举足轻重的地位 。
此前一个95后就曾这样表示:「游戏是我近期唯一的社交方式 , 而TT语音恰巧能满足我们这代人对于社交的渴望与需求 。 」
从TT语音的产品体验出发 , 也不难理解这个95后为何有上述观点 。 在TT语音 , 不管你是想扩列聊天 , 还是和同好开黑 , 抑或是只想静静听歌 , 都可以在当中找到相对应的「房子」 。
这个所谓「房子」是一个可以给年轻人随时随地提供真实表达和快速交互的空间 , 引入个性化「房子」的优势在于 , 许多玩家会持续停留在TT语音上与同好者长时间交流 , 并形成具备一定规模的同好组织 , 再加上TT语音基于游戏玩家喜好设计的各种娱乐游戏场景和功能 , 让玩家能够获得微信等主流社交平台上难以提供的互动娱乐体验 。
虽然网络世界的社交法则比现实社会要简单很多 , 但这并不意味着在虚拟空间里交朋友就更容易了 。 为什么这样说?看看需要把「照片」作为参考标准的陌生人社交产品就能明白 , 一个95、00后可能不会轻易承认自己靠下载陌陌探探来认识新朋友 , 害怕引发周围同伴的道德绑架 , 认为他们以貌取人 。 但以游戏作为契机或拥有共同爱好而认识的朋友 , 他们则很愿意向外界展示 。
时代更迭 , 网络社交也不再是千禧之初的模样 。 现如今 , 社交产品形态差异越来越大 , 场景覆盖的纬度也愈见宽广 , 社交+趋势的涌来更是加剧了这种分化 , TT语音选择以游戏为切入点来做社交 , 无疑搭上了未来社交繁荣发展的顺风车 。
因为对于这一代年轻人来说 , 「在线」已经成为生存常态 , 但「数字我」和「现实我」一样都需要陪伴:听歌需要 , 追剧需要 , 打游戏也需要 , 而类似于TT语音这类垂直社交产品的存在 , 其实本质上就是在解决「数字我」的孤独感 。
这一点 , 从TT语音slogan的迭代上就可以看出 , 以往是「开黑约玩就上TT」 , 现在则是「上TT , 随时有玩伴」 。
03
用游戏改变社交
当然 , 如果我们只把游戏社交当做TT语音的壁垒 , 那可能有点轻视它了 。
事实上 , TT语音不仅是以游戏社交作为核心产品逻辑 , 更是在某种程度上影响着年轻人的生活方式 。
正如我们在文章开头所聊到的那样 , 不同时代的年轻人在成长过程中所接触到的原生文化是不同的 , 而对于95、00后这一代人来说 , 游戏社交正在成为一种普遍而常态化的新兴关系 , 这才是TT语音能在存量互联网中搏杀出来的关键 。
知乎上有一个提问:怎么看待现在「游戏社交」的现象?
在题主看来 , 两个人如果走得近 , 那肯定在打同一个游戏 。 如今95、00后的社交基本上都靠游戏维持着 , 像题主这样不打游戏 , 都感觉融入不到其他人的圈子里 , 「其他人在聊游戏 , 而我只能在旁边傻坐着 。 」他甚至进一步感慨到「游戏社交是现在社会社交的新方式吧」 。
一枚硬币的两面,社交与游戏的互选】这种感慨不无道理 。 爱德华·卡斯特罗诺瓦在《向虚拟世界的大迁徙》一书中曾描述过这种趋势:「下一代或下两代会有数量更多的人 , 甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里 。 」
所以 , 当游戏全面渗入新一代年轻人的生活圈时 , 它也在建立一个更强的社会纽带 , 创造一个更活跃的社交网络 , 而TT语音的崛起 , 也得益于这些社交关系的沉淀 。 但是当我们在审视这种崭新关系的同时 , 除了要厘清游戏当下的产品业态 , 还得明白:游戏早已不是许多人印象中的娱乐工具 。
确切地说 , TT语音已经属于有别于传统社交软件的新物种 。 它一边帮助我们主动伸出社交之手 , 一边帮助我们在虚拟世界里建立真实联系 , 使我们不断感受到愉悦和满足 。