原作点击超50亿,这款由经典国漫改编的手游要来了( 二 )
解决了美术风格问题 , 制作组面临的另一个难题是角色整体气质的塑造 , 尤其是从漫画或是到动画画面到3D建模后 , 角色的形象是否鲜活饱满 , 怎么让角色在游戏里真正“活起来”考验着研发团队的美术成员 , 而这也是游戏能否触动IP受众的一个很重要的“点” 。
比如深受玩家喜爱的守护灵于禁 。 《镇魂街:武魂躯》制作组深知 , 像于禁这样的人气角色很可能是许多原作观众及读者喜欢上《镇魂街》的起点 , 因此 , 为了在游戏里建立玩家与IP的情感链接 , 怎么刻画角色形象是关键 。
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“末将于禁 , 甘愿为曹家世代赴汤蹈火”
但于禁这个角色该怎么拿捏呢?刚开始制作组拿动画中的形象来进行制作时 , 怎么看味道都不对 。 后来经过反复讨论 , 通过角色贴图shader渲染与图像处理后的结合 , 制作组把带有“灵体感”的细节表现出来以后 , 才逐渐有了些动画里于禁的风采——“幽火”一般的双眼 , 质感和光泽兼备的斗笠 , 于禁的形象一下子立体了起来 。
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美术设计完成后不代表人物刻画就此结束了 。 毕竟 , 无论是漫画还是动画 , 《镇魂街》所诠释的人物仅仅停留在纸张和电子屏幕上 , 而针对手游场景 , 制作组还需要为玩家提供富媒体的感官体验 , 用不同维度的信息唤起IP受众对漫画及动画的回忆 。
这样的考量切实地落在了游戏里 。 《镇魂街:武神躯》完整引入动画原班声优人马 , 以期实现视听还原 , 让玩家一进入游戏就能找到当初观看动画时的感动——要知道 , 对于《镇魂街》的动画党来说 , “人各有命 , 上天注定”就是他们“梦开始的地方” 。
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《镇魂街》动画第一集 , 观众用弹幕“梦开始的地方”疯狂刷屏
《镇魂街:武神躯》作为一个IP专有名词 , 承载的是玩家的IP记忆与对武神躯这种天赋能权特殊身份的向往和理解 , 这种理解落地到卡牌品类上 , 则完美地实现了玩家的代入感:觉醒武神躯后 , 所有守护灵和寄灵人都成为了玩家指尖操控的对象 , 通过自由搜集和组合搭配 , 真正做到“这条街你说了算” 。
此外 , 为了更好地让玩家感受到IP内容的还原 , 做到情怀之外还能有新的内容补给、持续为玩家创造新鲜感 , 制作组还在剧情上下足了功夫:
从夏玲、鬼符三通两人的不期而遇 , 与送外卖的曹焱兵街头相撞开始 , 玩家可以在游戏中重新体验那个波谲云诡、人灵共存的世界 , 携手一众镇魂将和守护灵们镇压恶灵 , 应对王国组织设下的重重阴谋 。 据透露 , 《镇魂街:武神躯》新增约400章漫画 , 10000+分镜 , 玩家可以在游戏中解锁漫画情节 。
IP是玩家和游戏的粘着剂 , 但对于一款立志于长线运营的作品来说 , 玩法更是重中之重 。 它关系到玩家实实在在的游玩乐趣 , 当然也与游戏长期留存息息相关 。
总的来说 , 《镇魂街:武神躯》在经典卡牌的基础玩法上做出了不少创新 。 游戏十分强调策略搭配 , 32名寄灵人、43个守护灵以及74个武灵技可以构成上万种组合 , 基于PvE或PvP需要 , 玩家能够自定义多种流派 , 极高的搭配自由让游戏的可玩性大大提高;此外 , 守护灵的定位十分契合原著设定 , 玩家可以自由选择召唤守护灵的时机 , 给予敌方致命打击 。
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每局战斗为3V3的卡牌对抗
《镇魂街:武魂躯》还设计了一套富有策略性的“灵气机制” , 灵气分为红黄蓝三种 , 玩家召唤守护灵或是使用守护灵专属天赋技能都需要消耗特定类型的灵气 , 而每回合系统给予的灵气种类和数量完全随机 , 如此一来战局变得充满变数 , 玩家需要根据场上形式变化及时制定策略加以应对 , 去套路化的卡牌战斗也能让玩家能从不用角度感受卡牌游戏的独特魅力 。
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玩家每回合最多可以施放4次技能
有趣的是 , 由于《镇魂街:武神躯》制作组在产品打磨上所花的时间超出了部分玩家预期 , 以至于还有些玩家开起了玩笑 , 怀疑这款期待已久的游戏是否真的存在 。 而当他们知道游戏已进入测试阶段后 , 又抑制不住对游戏的期待 。
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