“贫穷”开发者亲述:第三年,这款独立游戏终于开众筹了( 三 )


如果类比到电影行业 , 许多游戏的开发过程大概相当于 , 剧本还没写电影就开拍了 , 一边拍一边想剧本 , 拍到一半换剧本再重拍……可以想象这是多么可怕的灾难!与电影行业相比 , 游戏行业还远没有成熟或实现工业化 , 这是无法用“创作就是充满不确定性”来遮羞的 。
要解决这个问题 , 说起来很简单 , 参考电影行业嘛 , 先以最低成本的方式“写好剧本”、做好统筹 , 然后再投入资源“开拍” 。 但是在实践中的问题是 , 一个已经运转起来的公司有很强大的惯性 , 是很难扭转它的运作方式的 。

“贫穷”开发者亲述:第三年,这款独立游戏终于开众筹了
文章图片
据说《LifeofPi》的剧本改了四百多次 , 要是游戏开发也能做到这样……
一个简单的例子:项目做完了 , 员工都闲着 , 老板会让这些人立即投入到下一个项目中 。 毕竟每天都在烧钱 , 是不可能等主创人员想清楚再开工的 。 反过来这些人力也会给主创人员带来压力 , 必须尽快做决策 , 以免让员工闲着没事干 。 这种情况下 , 能做出多少正确的决策?
“你凭什么认为你就能做到?因为你比他们聪明吗?”小伙伴这样问我 。 我当然不是比他们聪明 , 我只是真诚地想解决这个问题 。 前一段时间一位朋友在找工作 , 他告诉我 , 他面试了多家公司 , 它们都在面试时直接说入职就得接受“996” 。 管理层真诚地认为加班天经地义 , 主创人员真诚地相信创作就是不断试错 。 我们都是真诚的 , 所以我必须自己开公司 。
当然 , 解决这个问题也不足以让人愿意呆下去 。 最重要的是 , 要创造一个环境 , 能让开发者充分发挥自己的才能、享受自我实现的快乐 。 这要回到这篇文章的主题:独立游戏 。 前些日子某老师在某节目里说 , 独立游戏的自我表达是超过商业考量的 。 我认同这种对独立游戏的定义 。 独立即自我实现 , 保持创作的独立性 , 就是我要的答案 。
有人认为 , “保持创作的独立性”最终只会是少数人的福利 。 在我看来 , 开发团队中每个人只是分工不同 , 而不存在阶层高低 。 只不过 , 必须要有人来负责决策 , 也就会导致N个想法中有N-1个被毙掉 , 让贡献那N-1个想法的人感到沮丧 。 这其中的要点在于 , 留下来的那个“1”为什么会被留下来?好的决策者的价值就是 , 尽量让好的想法留下来 , 而不是“我”的想法 。 只有这样才能构建一种平等的环境 , 让每个人信任它、持续贡献新想法 。 这种时候 , 也不再有必要因被否认而感到沮丧 , 相反这是一件值得欣慰的事情 , 因为收获了更好的想法 。
说了这么多 , 我理想中的公司究竟是什么样的呢?想了很久 , 找到了几个词来概括:独立 , 真诚 , 快乐 。 把这个公司做出来 , 是我将要玩的最有挑战的游戏 。 (这么说的话 , 我现在还在新手村……)
谢谢
这两年过得真快 , 感觉自己啥都没干就过去了……时间真的太宝贵了!最后我还想说 , 这期间受到了很多人的帮助:能在Kickstarter上众筹离不开朋友的朋友帮忙;没钱的时候群友们资助了我十几万;小伙伴的UP主朋友也无条件帮我们推广众筹(后来才知道 , 他的一条动态关系很多利益);一位留学的群友帮我们翻译了许多推广内容;朋友的游戏刚发售 , 大半夜改Bug时还接了我两个小时电话耐心地跟我讲解开公司的事情;前老大则在百忙之余抽出一中午时间向我分享推广和众筹的经验;一位玩家甚至提出要拿出一个月的工资来支持我们……
有这么多人帮忙还做得这么慢 , 首先是感激 , 然后是抱歉!接下来我将全身心投入到开发中 , 竭尽全力把游戏做好 , 希望最终的答卷不负众人期待 , 也希望我最终能完美通关那个游戏!

“贫穷”开发者亲述:第三年,这款独立游戏终于开众筹了
文章图片
这就是我们的游戏
如果您想了解我们的游戏细节 , 请看这里:https://zhongchou.modian.com/item/104230.html