“贫穷”开发者亲述:第三年,这款独立游戏终于开众筹了( 二 )


许多开发者轻视音乐 。 虽然我只是做一个小游戏 , 但我要求自己必须做得精致 。 做小容易 , 做精致难 。 我的想法是 , 放弃一些高成本但与核心体验无关的东西 , 比如过场动画、配音;而那些对核心体验影响很大的东西得尽力做好 , 比如战场音乐、视觉效果 。 简单来讲就是 , 要么不做 , 要么做好 。 我计划让游戏中每一关音乐都不一样 , 将来还要单独发行OST 。 这需要做大量高品质音乐 , 因此音乐占用了绝大部分开发成本 。
美术方面 , 我想做出一种特别的像素风 。 这方面我是受《TheLastNight》启发的:他们将3D渲染技术引入到像素风格中 , 让粗砺的像素产生了精致的效果 。 经过一段时间探索 , 我决定在像素风格基础上加入光照 , 并将像素素材矢量化 , 以便不受限制的旋转和缩放 。 后来 , 我还参考《精灵与萤火意志》加入了多图层渲染 , 以进一步加强视觉效果 。

“贫穷”开发者亲述:第三年,这款独立游戏终于开众筹了
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现阶段游戏截图
经常看到玩家说 , 独立游戏没必要花太多精力在画面上 , 这其实是对开发不够了解的说法 。 游戏美术分为技术性的和非技术性的两大方面 , 独立开发者很难面面俱到 。 因此明智的做法是 , 不要死磕自己做不好的部分 , 转而把擅长的东西做得独特(还是“要么不做、要么做好”的意思) , 这样还是能做出吸引人的画面的 。
大约在去年年中的时候 , 一位朋友加入了这个项目 。 我们计划做出一两个关卡后就开始众筹 。 这个时候我们遇到了问题 。 我们俩住的地方相距较远 , 不便交流 。 开发上的交流 , 通常伴随着肢体语言和具体情境 。 “这个选项是干嘛的”“你把你的概念画出来” , 甚至技术人员经常需要为非技术人员当面解决问题 , 因此远程合作效率很低 , 尤其是刚开始的时候 。
出于长远考虑 , 我们决定搬到成都 , 合租一间大房子以节省开支 , 并将客厅作为办公室 。 当时是夏天 , 为了防止猫中暑 , 一直拖到10月才着手搬家 , 最后几乎花了一整个月才搞定 。 可以想象 , 夏秋那段时间我们的进度推进得非常缓慢 。 幸亏有另一位朋友帮忙 , 我们才得以抽出时间来筹备众筹 。
我们同时准备了中英文材料 , 打算在摩点(国内的众筹网站)和Kickstarter(国外的众筹网站)上都发布众筹 。 Kickstarter上的众筹很快就开始了 。 第一天5个人支持了我们 , 第二天是3个人 , 第三天2个人 , 第四天我们把众筹取消了 。
事后总结 , 我们在Kickstarter上众筹的失败有多方面的因素 。 其中最重要的一条是 , 我们在完全没有理解众筹是怎么一回事、没有做好功课的情况下 , 就稀里糊涂地开始了众筹 。 众筹之前的宣传非常重要 , 必须要先获得足量关注 。 我们也低估了在国外宣传的难度 , 本以为在众筹开始之后再宣传也不迟 , 实际上根本没人能看到我们的宣传 。
总结错误之后 , 我们决定先集中精力做好国内的众筹 , 毕竟我们更了解国内的环境和语言 。 在许多人的帮助下 , 我们终于获得了达到预期的关注 。

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一开始我们为众筹设计了多种实体回报物 , 最终只采用了像素扑克
一些思考
故事只能说到这里啦 , 因为之后的部分还没发生 。 回想这两年 , 觉得自己太慢了 。 缺钱、缺人是一方面 , 另一方面我的工作时间安排太随意 , 效率偏低 。 我猜许多个人开发者都有这样的经历 , 由于缺乏约束 , 生活乱七八糟 , 比如经常日落而作 , 日出而息……总之 , 维持一种健康的生活习惯非常重要!不管是为了健康还是为了效率!
现在我想聊些别的 。 小伙伴问过我:你究竟图个啥呢?
这个问题我也问过自己 。 但要找到答案 , 你必须对自己足够真诚才行 。 谁会对自己不真诚呢?就像农夫觉得自己要是做了皇帝 , 肯定会是个好皇帝一样 , 我们都对自己很真诚 。
名和利都很重要 , 有了它们你才能吸纳人才、做出更好的游戏 。 但它们只是手段 , 不是目的 。 游戏有趣 , 创作有趣 , 这些才是我想去探索的 。 但如果要经营好一家公司 , 你就得为各种事情分心 。 我愿意做这件事 , 其实不只是为了做游戏 , 我还有其他目的 。
“贫穷”开发者亲述:第三年,这款独立游戏终于开众筹了】不久前看到一篇文章谈游戏行业过度加班问题 , 一位开发者做了这样的比喻:一群人在森林里伐木 , 伐了一半才知道他们伐错了森林 。 实际上 , 这种情况非常普遍 , 那些我们熟知的3A级项目也会这样 。 当这种事情发生时 , 游戏公司就会让员工加班来赶进度 。