在35年的系列历史上,《塞尔达传说》如何影响游戏行业?( 二 )



在35年的系列历史上,《塞尔达传说》如何影响游戏行业?
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伊桑·萨赫德夫
“任天堂以为能将《天空之剑》卖给一群新玩家 , 但那些玩家从未出现 。 ”萨赫德夫表示 , “对于‘塞尔达传说’系列而言 , 他们采用了错误的设计方法 。 ”
萨赫德夫称在整个系列的所有作品中 , 《天空之剑》是日本风格最明显的一款 。 《天空之剑》采用了与《超级马力欧银河》中球状星球类似的设计原则 , 希望尽量避免让玩家迷路 。 事实上 , 已故前任天堂社长岩田聪甚至说过 , 玩家对迷路的反感影响了“超级马力欧兄弟”系列游戏的设计方向 , “塞尔达传说”系列也采用了类似的方法 。
而在《旷野之息》中 , 该系列最终回归最初的设计原则 , 并成功地在故事与自由度之间找到了平衡 。 “任天堂不得不做出一些让步 。 ”布朗说 , “《旷野之息》并没有多么丰富的情节 , 你只需要将过去发生的故事片段拼接起来......探索和故事这两样东西朝着不同方向发展 , 很难将它们捏合在一起 。 某些狂热的塞尔达粉丝之所以不喜欢《旷野之息》 , 原因就是它的故事性太单薄了 。 ”

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《塞尔达传说:天空之剑》将于今年7月面向Switch平台重新发布
萨赫德夫还提到 , “塞尔达传说”系列就像任天堂内部的一个人才孵化器 , 让青沼英二、田边贤辅和小泉欢晃等设计师有机会积累经验 , 后来都成为了能够独当一面的团队领袖 。
影响深远
虽然《旷野之息》是首款销量突破千万的“塞尔达传说”游戏 , 但马克·布朗指出 , 这个系列深受游戏开发者喜爱 。 例如 , 《Ico》《最后的守护者》监督上田文人、《黑暗之魂》监督宫崎英高说过 , 他们曾经从“塞尔达传说”系列吸取灵感 。 “恶魔城”制作人五十岚孝司也曾透露 , 该系列影响了他设计游戏的方法 。
作为TequilaWorks的代表作品 , 独立游戏《Rime》也带给了不少玩家与《塞尔达传说》类似的感觉 。 “《Rime》试图激发玩家探索和发现的孩童精神 , 让玩家享受在游戏世界的游荡 , 而不会感到受苦 。 ”卢比奥说 , “当你发现某个新区域或地牢时 , 就会加深对游戏世界的看法和理解 。 为了解答谜题 , 各种互动和探索不可或缺 , 灵感当然来自《塞尔达传说》 。 ”

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初代《塞尔达传说》的世界里充满了各种彩蛋
“另外 , 《塞尔达传说》的地牢设计值得每个关卡设计师用心学习 , 包括《时之笛》中的水下神殿 。 ”
还有许多其他游戏作品明显受到了《塞尔达传说》的启发 。 《IttleDew》开发团队Ludosity曾公开表示 , 希望通过这款RPG向该系列致敬 。 “进入3D时代后 , ‘塞尔达传说’系列在用户体验(UX)方面有些走下坡路 , 直到《旷野之息》才真正恢复 。 ”Ludosity首席执行官乔尔·尼斯特罗姆(JoelNystr?m)说 , “尽管如此 , 这个系列的游戏始终很棒 , 它们让我意识到了构建世界观和营造氛围的重要性 。 ”
《海洋之心》的开发者马克斯·姆拉斯(MaxMraz)也说 , 正是出于对《塞尔达传说:织梦岛》的热爱 , 他才决定投身游戏行业 。 “为了追逐《塞尔达传说》带给我的感觉 , 我对游戏设计产生了兴趣 。 《海洋之心》是我的第一款游戏 , 所以我想要坚持基础知识 。 我知道‘塞尔达传说’系列的设计很棒 , 因为我总是一遍遍反复游玩 , 从来不会感到厌倦 。 ”

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赫基·雷波 , Cornfox&Bros
在所有类塞尔达独立游戏作品中 , 销量超过100万份的《海之号角》也许是知名度最高的一款 。 与其他同行一样 , 开发团队Cornfox&Bros希望营造一种与《塞尔达传说》类似 , 鼓励玩家自由探索的氛围 。
“上世纪80年代 , 在初代《塞尔达传说》问世前 , 玩家们根本不可能重返游戏世界的某些区域或关卡 。 ”《海之号角》创意总监赫基·雷波(HeikkiRepo)说 , “市场上还有其他角色扮演游戏(尤其是在PC平台) , 但只有它能给玩家带来一种与在现实世界生活类似的感受......借助某些物品 , 玩家还可以前往此前去不了的区域 , 这种冒险的感觉太棒了 。 ”
而到了2017年 , 系列新作《旷野之息》又为游戏行业带来了新的影响 。
英雄之路
《塞尔达传说:旷野之息》的热度席卷全球 。 在整个系列中 , 《旷野之息》销量最高(2145万份 , 超过了排名第二的《黄昏公主》的两倍) , 媒体评分也只落后于《时之笛》 。