在35年的系列历史上,《塞尔达传说》如何影响游戏行业?

自从初代作品问世至今 , “塞尔达传说”系列已经35周岁了 。 初代《塞尔达传说》被广泛视为史上最经典的NES游戏之一 , 还催生了一个长盛不衰的品牌 。 在Meatcritic网站上 , 1998年发售的《塞尔达传说:时之笛》如今仍是全球媒体综合评分最高的游戏作品 。
不过 , 与林克在游戏里的冒险相仿 , 这个系列在发展过程中也经历过一些曲折 。

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传奇开始
与线性流程的《超级马力欧兄弟》相反 , 初代《塞尔达传说》(1986年)为NES玩家提供了一个可以随意探索的开放世界 , 带来了一种前所未有的自由感 。

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马克·布朗 , GameMaker'sToolkit
“从允许玩家冒险的角度来说 , 初代《塞尔达传说》非常大胆 。 ”游戏设计分析视频系列GameMarker’sToolkit的创作者马克·布朗(MarkBrown)表示 , “《塞尔达传说》没有试图手把手教你走路 , 相反 , 它让你进入一个开放世界 , 然后自由探索 。 如果你不够小心 , 甚至可能错过在游戏初期拿到那把剑的机会 。 ”
劳尔·卢比奥(RaulRubio)是《Rime》开发商TequilaWorks的首席执行官 , 他认为《塞尔达传说》让冒险和角色扮演类游戏变得对所有年龄段的玩家更容易上手了 。
“《塞尔达传说》凭借一个童话般的故事、纯粹的核心玩法、简洁和易上手度吸引了许多玩家 。 它能让你忘记打败敌人 , 而是沉醉于像孩童时那样探索(世界) 。 在很多方面 , 它激励了几代开发者去努力实现那种简单性 , 这绝非易事 。 ”
布朗补充说 , 从《塞尔达传说:众神的三角力量》开始 , 整个系列似乎朝着叙事驱动的方向发展 。 “在最古老的几款游戏里 , 你确实是在冒险 , 因为不知道该去哪里 , 需要自己设法弄清楚 。 ”他说 , “但随着时间推移 , 游戏变成了告诉你你正在进行一场冒险 。 ”
游戏采访人员、《塞尔达传说:完整开发历史》一书作者伊桑·萨赫德夫(IshaanSahdev)指出 , 由于“越来越偏离最初的设计原则” , 这个系列的受欢迎程度一度出现下降 。 根据萨赫德夫的研究 , 迄今为止只有四款《塞尔达传说》游戏的累计销量超过了500万份 , 分别是初代《塞尔达传说》(650万)、《时之笛》(760万)、《黄昏公主》(885万)和《塞尔达传说:旷野之息》(2145万) 。

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“塞尔达传说”系列游戏在全球范围内的销量
萨赫德夫认为 , 《时之笛》《黄昏公主》和《旷野之息》有3个共同点:角色设计采用等身比例 , 拥有一个可供玩家探索的庞大世界 , 以及允许玩家骑马 。 “每当开发团队偏离这三项元素 , 游戏销量就会下降 。 ”他说 , “玩家们希望在游戏里探索 , 随心所欲地做任何事情 , 任天堂花了些时间才明白这一点 。 ”
根据萨赫德夫的说法 , 数款《塞尔达传说》游戏之所以销量欠佳 , 背后的原因各不相同 。 例如 , 《塞尔达传说:姆吉拉的面具》的研发太匆忙——任天堂试图迅速为《时之笛》推出一款续作;《塞尔达传说:风之杖》则因为卡通画风遭到许多粉丝的反感......在他看来 , “塞尔达传说”系列曾长期缺少稳定的设计思路 , 开发团队想法多变 , 这种现象直到青沼英二担任系列的总监才有所改观 。
《塞尔达传说:黄昏公主》开发期间 , 青沼英二决定更多地倾听玩家声音 , 努力满足玩家对于游戏的期望 。 “如果没有《黄昏公主》 , 就不会出现《旷野之息》 。 ”萨赫德夫补充道 , “青沼英二本人就曾透露 , 他希望通过《旷野之息》 , 实现开发《黄昏公主》时萌生的很多想法 。 ”
卢比奥则认为 , 不断迭代和重新发明的过程是“塞尔达传说”系列的一项优势 。 “过去35年里 , 《塞尔达传说》始终处于游戏设计领域的巅峰......每款新作都站在前辈们的肩膀上 , 并且会增添能够让自己在竞争中脱颖而出的新东西 。 这就是为什么你无法复制《旷野之息》 , 尽管《旷野之息》的很多设计元素并不新鲜 , 但游戏近乎完美地将它们结合在了一起 。 ”
从某种意义上讲 , “塞尔达传说”系列也面临着自己的局限性:受众主要由硬核玩家和任天堂铁杆粉丝构成 。 为了让游戏吸引更广泛的受众 , 在《塞尔达传说:天空之剑》中 , 任天堂为玩家创作了一段更线性的旅程 , 并加入了对体感操作的支持 。