与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十( 二 )



与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十
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《叫我大掌柜》的买量虽然有点简单粗暴的感觉 , 却能抓住游戏主题和玩家心理进行输出 , 直击“要害” 。
除了邀请本地明星代言 , 游戏的本地化工作也比较上心 。 这里指的不止是上述提到的代言人打法或者最为基础的语言本地化处理 , 还有实际的内容改动 。
对比繁中版和韩版就会发现 , 可以看出游戏修改了玩家前期前往投奔的人物形象 。

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不仅如此 , 游戏中有些门客也是对应市场“特供版” , 比如下图中的角色 , 只在韩版中出现 , 造型设计带有韩国面具舞和扇子舞的元素 。

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对于这些“门面工程” , 《叫我大掌柜》所做的努力还是值得肯定的 。
三、变革中的三七互娱
《叫我大掌柜》其实是三七互娱变革中的一个缩影 。 以前提起它 , 我们总能想到各种大翅膀ARPG , 不过最近两三年 , 三七互娱也在积极需求变革 , 只是目前各位的感知可能还没有那么强烈 。
18年五周年会议上 , 管理层就提出了「多元化」的概念;去年12月 , 三七互娱投资者关系总监梁蓉在与多家境外机构投资者、券商研究团队分析师就公司经营情况进行沟通时也强调 , 他们未来的目标是多元化、年轻化、多品类化 。
与此同时 , “出海”也成为它长期发展的关键 。 据三七互娱2020年上半年财报显示 , 公司上半年海外业务营收9.69亿元 , 同比增长高达95% , 海外收入占总营收比例提升至12.13% 。

与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十
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模拟经营、三消、MMO , 这些产品都有别于三七互娱之前擅长的ARPG , 说明它所说的「多元化」战略已经起航;与此同时 , 部分游戏在海外的出色表现 , 也说明它摸索到了一条适合自己的“出海”之路 。
未来 , 三七互娱肯定会继续自己的「多元化」战略 , 并将海外市场作为打开新局面的关键 , 而到时 , 日韩可能会是一个很好的跳板 。
四、崛起中的日韩市场
除了韩国 , 我发现《叫我大掌柜》也在积极筹备日本市场 , 三七互娱显然不会放弃“门前”另一大市场 。
面对早已步入存量时代的国内市场 , 出海成为越来越多厂商的选择 。 尤其是近一两年 , 类似三七互娱这类传统厂商也开始积极探求出海之道 。
美、日、韩是出海的三大主要市场 , 据中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2020年中国游戏产业报告》显示 , 美国依旧为收入占比为27.55% , 而紧随其后的便是日本和韩国 , 占比分别为为23.91%和8.81% 。

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与此同时 , 出海格局这两年也正在悄然发生变化 , 日韩市场有明显的上升趋势 。
据SensorTower的数据报告显示 , 去年中国海外收入Top30手游在日本市场共吸金28亿美元 , 同比增长81% , 已经超越美国成为中国手游厂商最热门的出海市场 。
韩国市场同样潜力巨大 , 过去两个季度都实现了近30%的同比增长 。 Q4收入达15亿美元 , 创历史新高 , 其中入围韩国手游畅销榜Top100的中国手游达到40款 , 是近年来的最高纪录 , 吸金近3亿美元 , 占Top100总收入的24.6% 。
日本曾被称为“游戏孤岛” , 这种标签似乎已经不再适合它 , 韩国市场的大门也逐渐被推开 。 不少出海“老手”开始调转船头 , 新兴出海厂商也愿意将更多的精力投注到这两个“门前”市场 。
这种现象有一定的必然性 。 从市场的角度来看 , 美国已经步入较为后期的开发阶段 , 新的入局者不得不面对一个竞争激烈且机会相对较少的市场;对当局者来说 , 整个市场的拓展性不足 , 发展空间同样较小 。
而前面也提到 , 日韩市场是继美国之外最大的海外市场 , 并且仍然处于上升期 , 加大这两个市场的战略比重并不难理解 。
此外 , 从文化角度考虑的话 , 由于东亚各国的文化在一定程度上有共通性 , 玩家群体的审美、习惯、兴趣甚至是价值取向都更容易寻找到折中的平衡点 。 比如《叫我大掌柜》这种美术风格和题材 , 显然在东亚地区更吃得开 。
可以肯定的是 , 这两个“门前”市场将会得到更多出海厂商的关注 。
结语
据七麦数据显示 , 过去近一个月 , 仅有米哈游的《原神》、腾讯的《PUBGMobile》、莉莉丝的《万国觉醒》、FunPlus的《StateofSurvival》和《叫我大掌柜》能够进入韩国游戏畅销榜Top10 。