与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十


与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十
文章图片
上个月末 , 一款挤入韩国畅销榜Top100的新游引起了我的关注 。 这款名为《??:?????》的游戏风格化明显 , 美术表现带有极强的国风特色 , 乍一看很容易让人联想到《清明上河图》 , 玩法则为模拟经营 。

与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十
文章图片
据了解 , 游戏背后的厂商正是三七互娱 , 繁中版名为《叫我大掌柜》 , 已在港澳台地区上线 , 曾闯入三地游戏畅销榜前十 。
大约一个月前 , 《叫我大掌柜》上线韩国市场 , 随即空降游戏畅销榜第60名 , 之后排名整体呈上升趋势 , 最终在2月21日成功闯入前十 。

与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十
文章图片
与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十】要知道 , 已经好久没有中国厂商的新游戏能够在韩国市场取得这样的成绩了 。 除三七互娱外 , 过去近一个月 , 仅有腾讯、米哈游、莉莉丝和FunPlus能够在一众韩国MMO中突围 。
如此成绩 , 加上风格化明显的卖相 , 让我不禁对其产生了好奇 , 于是决定一探究竟 , 看看这款游戏到底表现如何 , 它又是怎样在韩国市场成功突围的 。
一、风格化包装下的传统内核
体验过后 , 我发现这款游戏有一套相对传统的玩法框架 。
《叫我大掌柜》为玩家设计的核心目标是赚钱 , 在此基础上衍生出两大主要玩法系统 , 一套是商铺经营 , 另一套则是家族养成 , 再通过收益加成机制串联起来 。
玩家作为商人 , 只能建造与商业相关的建筑 , 且无法改变建筑布局 , 所以经营目标相对简单 , 就是解锁商铺 , 再通过招募伙计、升级建筑和培养门客提高产出 。 这里的门客类似角色卡牌养成 , 品阶、等级、技能一应俱全 。

与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十
文章图片
玩家赚到更多的钱或者达成一定条件后 , 就可以解锁新的商铺 , 如此循环往复(后期可到其它城市继续发展) 。
既已立业 , 便当成家 。 养成系统围绕宅邸展开 , 当玩家拥有一定资产之后就可以购买属于自己的宅邸 , 同时开启婚姻和子嗣系统 。
宅邸随着财产增多会越来越豪华 。 妻子或夫君同样也会越来越(duo)感情深厚 , 通过升级技能提高赚钱效率;升级品阶则能提高子嗣的品阶;通过宠幸获得子嗣 , 待他们成年后可以和其它人联姻 。 这一切 , 最终都会对玩家的收入产生影响 。

与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十
文章图片
各位如果玩过某些金融养成类游戏 , 那应该不会对这套玩法感到陌生 。 《叫我大掌柜》本质还是一款在既有玩法框架下通过风格化打法突围的产品 。 比起内在玩法 , 这款游戏的题材和美术风格显然要更有亮点一些 。
游戏对部分细节处理也比较到位 , 较为高阶的角色立绘都有动态效果;CV做了地域区分 , 说来惭愧 , 繁中版除了普通话 , 我能辨别的也就只有粤语;城市界面会有市井百姓从事各种活动增添生气 。
总的来说 , 《叫我大掌柜》的外在包装颇为讲究 , 但本质还是一款玩法相对传统的游戏 。
二、熟悉的买量打法和精细的本地化工作
大概介绍完游戏后 , 让我们再来看看《叫我大掌柜》在买量和本地化方面又做了哪些尝试 。
在对比较为热门的几个视频后 , 我发现这些素材尤其强调「选择」的重要性(虽然游戏的选择性并不强) 。 比如下面这段视频 , 提供当铺和包子铺 , 想要来钱快的主角选了当铺 , 却因为有眼无珠 , 把一只神兽当成普通的羊选择拒绝典当而错失财运 。
(因选择失误破产)
另一段素材则讲述了贷款开酒馆的主角 , 因为选择卖假酒被查封的故事 。
(因卖假酒被查)
不仅强调选择 , 这些素材还会加上「测测你的商业头脑有多敏锐」之类的文案 。 类似套路各位可能在某些“断案升官”或“解谜闯关”的买量素材上已经见识过 , 都是用一些具有诱导性的文字 , 再用失败的结局吸引眼球 , 达成激将效果 , 让玩家产生类似「就这?让我来」的想法 。
某些素材也会将题材作为宣传重点 , 比如强调「唯一一款古风商战RPG」 。 有时甚至会将礼物代码直接当成宣传文案 , 或者在视频中强调游戏福利有多好 。
在韩国 , 《叫我大掌柜》还特意邀请韩国男演员、歌手任昌丁作为代言人 , 为游戏拍摄了宣传PV 。 除了一个拍摄花絮 , 其它4个以情景剧的形式展开 , 讲述的都是任昌丁“空降”到为钱发愁的人面前 , 用这款游戏让他们“发家致富” , 并且突出强调“来钱快”“轻松” 。