出海日本和美国市场的卡牌RPG,都是如何设计UI的?
本文首发于腾讯游戏学院GWB 。
作者:yulia
腾讯互动娱乐品质管理部游戏性测评分析团队
在日本和美国市场 , 卡牌RPG的UI设计有什么特点?和国内有什么不同之处?本文将设法找到一些专业的评价方式或者关注点 , 希望能为出海游戏的UI设计提供素材和建议 。
研究背景及游戏介绍
1.研究背景
在我们接触的海外游戏的测试中 , UI的布局和易用性也常是玩家比较关注的对象 。 但是玩家有时候比较难从专业视角回答为什么觉得布局不满意 , 或者UI按钮应该用什么更好 。 通过收集和分析卡牌RPG在日本和美国市场UI特点 , 我们设法找到一些专业的评价方式或者关注点 , 希望能为出海游戏的UI设计提供素材和建议 。
本文不会涉及太多UI交互设计中一些比较通用的准则 , 比如尼尔森十大交互原则 , 而更偏向找到一些地区本地化特色的UI表现方式 。 通过对两个市场该品类的榜单游戏从以下维度拆解后 , 后文将仅针对有明显特点的模块进行分析 。
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2.游戏名单相关信息
本次研究所选品类游戏均来自美国和日本市场中 , 近3个月内(9~12月)畅销榜排名在前50左右的卡牌RPG游戏 。 美国市场共计14款 , 日本市场共计14款 , 以下为部分游戏名称 。 由于整体美国的卡牌角色扮演游戏数量和畅销榜表现不如日本 , 因此排名数据上略微靠后 。
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日本市场卡牌RPG的
UI设计特点及启示
1.界面设计
特点1:主界面多使用人物居中式或左右分布式布局
日本卡牌RPG游戏中比较常见的两种模式 , 人物居中和左右分布式 。 两者的部分区域有一定的相似性 , 比如状态信息和工具栏 , 但人物主KV的位置和主要功能的布局会有一定差异 。
下图中截取的主要是横屏游戏布局 , 以我们收集的游戏来看 , 竖屏游戏大多数会采用第一种 。
人物居中式
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优点:对玩家产生视觉上第一印象的吸引 , 更能体验角色细节 。 而较大的人物占比区域也便于增加其他交互功能 , 提升玩家与角色的联结性 。
缺点:功能按钮和部分副功能区域展示方式较为边缘化 , 部分主要入口无法凸显 。
左右分布式
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优点:在突出养成人物的同时 , 也突出了核心玩法的功能入口 , 便于玩家视觉快速定位 。
缺点:相较人物居中式布局 , 副功能栏的空间进一步被挤压 , 因此对主界面功能按钮数量和优先级展现形式有一定要求 。 如果核心功能区入口较多 , 整个界面UI会出现较为拥挤的情况 。
特点2:竖屏兼顾人物展示与核心玩法 , 围绕核心入口排布
类似人物居中式的一种精简压缩版本 , 视觉上会对界面上的信息做一个优先级处理 , 具体的方式可能是对关键信息用高饱和、放大等处理方式来突出 。
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竖屏游戏中弱化了除人物立绘外其他交互表现 , 由于空间需同时满足立绘表现和功能入口的分布 , 更多在“7±2”法则上做信息减法 。 相对于横屏游戏 , 竖屏游戏对于功能内容的选择和排布要求相对较高 。
*“7±2”法则:指对不同字母、音节、字词等 , 短时记忆的容量为7±2 , 即一般为7 , 并在5-9之间波动 。
【出海日本和美国市场的卡牌RPG,都是如何设计UI的?】优点:主界面上仍保留较大面积来凸显人物 , 以满足玩家对喜爱人物的展示需求 , 同时也突出了该游戏最主要的核心玩法 , 降低玩家对其他功能按钮的认知负担 。
缺点:受空间限制 , 对游戏功能数量和排布视觉比重分配有很高的要求 。
特点3:角色界面中立绘与人物信息布局1:1 , 数值和文字较多
无论横屏或者竖屏 , 14款日本游戏中 , 有8款游戏的角色界面的立绘与人物信息布局1:1 , 数值和文字信息的界面占比有时甚至大于50% 。
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特点4:主要功能栏区域中按钮位置固定 , 数量遵循“7±2”法则
①功能栏区域位置也相对固定 , 均分散在界面底部 , 按钮水平排布紧密 。
②同一水平面按钮数量:横屏游戏中按钮数量约在7-8个;竖屏游戏中的数量约在5-6个 。
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