为何我会喜欢游戏里那些与我不对付的傲娇妹子?


为何我会喜欢游戏里那些与我不对付的傲娇妹子?
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检察官狩魔冥在《逆转裁判2》里第一次出场时 , 就立刻声明了几件事:第一 , 她不是来瞎胡闹的;第二 , 她一点也不喜欢你 。
狩魔冥脾气暴躁、态度恶劣还喜欢挥鞭子 , 对有些人来说可能并不讨喜 。 但我小时候看《小妇人》最爱的角色就是艾米 , 因此我很快也迷上了她 。 冥标志着我与特定类型的游戏角色之间终身相爱相杀的开始 。 这类精英女性角色的外貌和举止都各不相同 , 但将她们联结在一起的共同点是 , 她们都不太喜欢主角 , 无论那是谁 。

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大家可能很难理解为什么这种属性有吸引力 。 除了像《瘟疫》这样的「恶意」作品 , 游戏的实际情况通常都是以满足玩家为设计目标的 。 它们会给玩家提供在现实中很难拥有的控制权——从调整角色外貌的每一个细节到选择称心如意的恋爱候补皆是如此 。
我们作为玩家 , 主动选择进入一个游戏世界 , 主动选择留下来 , 也就是说 , 让玩家享受游戏是必要的 。 考虑到这一点 , 游戏中那些积极反对玩家的角色似乎有违初衷 。 但这类角色并非是你要对抗的反派 , 他们中的许多人最终会成为同伴 , 帮助主角 。

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不是每个游戏都有这种设计 , 有些游戏认为给玩家想要的才是满足大家的方式 。 例如在《火焰纹章:风花雪月》中 , 你永远不需要努力赢得支援角色的好感 。 有些角色最初可能会反对你 , 但他们最终总会回心转意 , 而你几乎不费吹灰之力 。 严格来说这不是件坏事 , 这象征着游戏独有的力量 , 让你觉得自己是个英雄 , 整个世界都在围着你转 , 许多人会为了体验这种感觉而一遍遍地玩 。 但我发现这种快感总是会很快转为空虚 , 受所有人喜欢虽然很棒 , 但根本不现实 。
我说的不是那种「现实」 , 你当然可以随心所欲在飞檐走壁或驾驭神力!但游戏里存在的非现实感总该有个「度」 , 对我而言 , 那个「度」就在于角色层面 。 能从手上喷出火焰是很酷 , 但了解你要烤熟敌人或解决谜题的原因也很重要 。 没人想要体验矫揉做作的浪漫剧情 , 无论背景设定有多精彩 。 按照同样的逻辑 , 为什么我会无缘无故受到所有人的崇拜?

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来看看那些游戏界最恶名昭著的「不喜欢你的女性(也可以说是机器人)」:GLaDOS , 《传送门》系列主要反派 。 她对玩家消极的冷嘲热讽和毫不掩饰的厌恶使其成为游戏史上最令人难忘的角色之一 。 在《传送门2》中 , 她从仇恨你的精明反派变成了心不甘情不愿的同伴 , 但她还是不在乎你 。 尽管如此 , 她仍是个非常讨喜的角色 。
如果少了GLaDOS片刻不停的嘲讽以及最终勉为其难的尊重 , 《传送门》完全不会达到现在的标志性地位 。 她的敌意反映了你所身处的不友善环境 , 你和她的关系发展最终就像你战胜困难的方式一样 。 GLaDOS的存在让你的胜利不仅是一个理所当然的故事结局 , 而是你赢得的 。

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游戏中的故事与其他媒体类型不同 。 你身为玩家 , 并不止是故事的见证者 , 你存在于故事之中 。 所以很重要的一点是 , 你周围的世界和角色不能看起来毫无生机 , 显得好像只为等着你大驾光临 , 这也是游戏设计所面临的严峻考验 。
为何我会喜欢游戏里那些与我不对付的傲娇妹子?】像GLaDOS、《林中之夜》的贝亚、《黑帝斯》的墨纪拉和《龙腾世纪:审判》的薇薇安这些角色 , 完全是因为与玩家相冲突的目标和个性使得剧情得到升华 。 任何角色都有充分的理由不重视你 , 正因为这些角色出于各自原因对你产生了不同的个人观点 , 游戏世界才会给玩家感觉更代入、更真实 。

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还有一个关键点是 , 前文提到的皆为女性角色 。 在电子游戏中 , 女性角色更常被分配到友方配角的位置 , 为主人公的叙事提供补充:你的旁白、你的助手、等你拯救的落难少女 , 诸如此类(有一部分则成为反派 , 但仇恨主角在这种情况下只是先决条件) 。 这就使得明显不喜欢你 , 但又不是完全反派的女性游戏角色更加罕见 。