游漫谈:开放世界教科书?剖析《旷野之息》海拉鲁大陆的设计法则
引言
早在米哈游的《原神》公开宣传时 , 网络上称其抄袭《塞尔达传说:旷野之息》的声音就再未停止过 。 从地图到系统 , 《原神》和《旷野之息》都高度相似 , 让很多接触过Switch的玩家所不耻 。 对此还拉开阵营 , 使《原神》的评价逐渐趋于两极分化 。
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时至今日《原神》已经上线有段时间了 , 质疑的声音在慢慢降低 , 取而代之的是玩家相互讨论游戏具体的某些玩法和成果 。 显然经过了国内玩家猛烈的质疑期过后 , 这款国产游戏没有被压垮 , 还取得了看起来不错的成绩 , 至少从商业角度来看正是如此 , 米哈游赚了个盆满钵盈 。
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原神vs渡神纪
曾经在比较《原神》与《旷野之息》的相似之处时 , 网友们最常聊到的话题莫过于“都这样了 , 任天堂还不发律师函?”实际上在游戏版权保护方面 , 游戏玩法并不受到保护 。 任天堂可以设计出为后世游戏做出典范的教科书级开放世界 , 其他游戏就有权利模仿 。 事实上其他游戏开发商也是这么做的 , 同样与《旷野之息》具有较高相似度的《渡神纪》就是如此 , 诚然《渡神纪》还是世界一流的游戏开发商“育碧”研发的3A游戏 。
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其实早在《旷野之息》获得空前成功之后 , 任天堂就已经公开过《塞尔达传说:荒野之息》的部分开发过程 , 以游戏设计师的角度全面介绍了这款满分游戏的“海拉鲁大陆”设计思路 。 第一次研发真正意义的开放世界游戏就成为爆款 , 任天堂并没有藏私 。 四年前在CEDEC2017(电脑娱乐开发者大会)时期 , 任天堂一众开发人员讲述了“海拉鲁大陆”是如何构成的 。
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利用地图提供探索“动机”
从任天堂公开的“海拉鲁大陆”热度图中可以看出 , 改变施策方案前后 , 玩家在路线选择方面有了明显变化 。 施策前大部分玩家会按照既定路线完成任务 , 对世界的探索兴致不高;而施策后看得出玩家开始有了各自的选择 , 世界探索更全面 。 换句话说:改变了设计思路后 , 玩家的足迹遍布海拉鲁大陆每一个角落 。 这是如何做到的呢?
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《旷野之息》有着属于自己的RPG剧本 , 但是这并不足以成为引导玩家行动的“动机” 。 任天堂想要为玩家提供的不是“英雄救美”的老套桥段 , 而是希望玩家能够自己探索整个海拉鲁大陆 , 主线任务只不过是满足了RPG必要要素罢了 。 为此 , 在游戏中出现了“塔”的存在 。
“塔”的存在
塔作为解锁地图、传送点的钥匙 , 让玩家有了明确动机 。 从一座塔前往另一座塔 , 逐渐点亮地图的未知区域才是核心 。 而在玩家这么做的同时 , 任天堂在塔与塔之间的路上插入了主线剧情、支线任务、神庙、呀哈哈等等值得探索的点 。
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塔虽然是游戏中的核心 , 但是它应该如何出现在地图上才能勾起玩家的欲望呢?任天堂为此进行了特别研究 。 对于习惯线性游戏的玩家来说 , 直线前进确实是最直观的方式 , 但对于那些“不走寻常路”的玩家而言这可太痛苦了 , 很容易就陷入了疲倦期 。
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如果将塔与塔之间的路程视为线性游戏 , 但是取消“依照剧本行动”的强制选择 , 游戏就会变得更耐玩 。 任天堂开发者们讲得很直观:“能让玩家觉得有好处 , 所以想去那 。 ”那条路是玩家自己探索出来的 , 所获得的成就感和乐趣会增加几倍 , 殊不知那其实是设计师早就设计好的 。
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海拉鲁大陆的“引力法则”
从利用塔与开放世界的搭配 , 任天堂开发者们引出了“引力”的概念 。 所谓“引力”即玩家在游戏中的自发行为实际上是设计师引导后的成果 。 就像上文所提起的那样 , 《旷野之息》中的“塔”并不是游戏通关的必要部分 , 但是玩家却会主动去解锁“海拉鲁大陆”上更多的塔 , 是因为他们知道这么做是有好处的;同理类似山川、河流等地形的设计也是如此 , 视线内出现一座巍峨雪山 , 很难有玩家不好奇在那会发生什么 。
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