游戏|《三国群英传8》:阔别13年的游戏体验,不好也不坏( 二 )



游戏|《三国群英传8》:阔别13年的游戏体验,不好也不坏
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当然 , 某些名将在释放“第三类战技”时(武将10级自动获取) , 还会有着独特CG加持 。 关羽的“水淹七军”;曹操的“短歌行”;夏侯惇的“以败为师”等 , 都有着技能演出 。

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一骑绝尘 , 依旧如初
同武将系统一样 , 战斗系统也有着大幅度革新 , 但在习惯本作战斗机制后 , 依旧可以找到当年系列使用名将做到“一夫当关 , 万夫莫开”的爽快感 。

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敌我双方开战前会进入“军议”阶段 , 相当于系列早先作品中的“战斗准备阶段” 。 不过 , 该作取消了“阵型”系统 , 而是统一用类似“沙盘”的方式对上场部队进行布局、规划 。 但在选择阵型上方式极其有限 , 仅有类似“方形”“长方形”等兵卒列队的样式 , 并不会存在任何阵型方面带来的加成 。

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开战前的“嘴炮动员”(激励士气)也是必不可少的重要环节 , 影响着玩家部队在上场之后气势强弱 , 士气越高伤害加成也越高 。 而“军师技”的使用 , 也在一定程度上影响着一场战事的走向 , 但同上述两者比较 , 其作用倒是显得微乎其微 。 尤其是在遇到某些增加DeBuff状态时 , 玩家完全可以选择“全军后撤”做到拖延 , 直至负面状态全部消失 。

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而在“战斗指令”设计上 , 本作也取消了非常经典的“指令操作盘”改为了一种俯视角操作 。 起初 , 这种操作方式令人感到非常不习惯 , 甚至有些手足无措 , 干脆全权交给AI自动战斗 。 但在经过一段时间熟悉后方才发现 , 游戏并非是取消了这一设定 , 而是做到了“简化与隐藏” 。

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在进入“战场指令”后 , 玩家所能够做的看似只有全局操控的“全军后撤”“全军待机”“全军攻击”三个指令 , 但实际上分别拖拽武将头像和其兵卒头像 , 依然可以做到一些非常精细的操作:针对某一指定武将和其部队进行打击 。

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此外 , 该作取消了早先作品中部队被全灭后 , 系统返回“战斗准备阶段”的设定 , 而是采用了“车轮战” 。 在一个武将败阵后 , 会从敌我双方本阵中继续派出早先按照顺序编排上场的武将 , 这样做无疑加快了游戏进程和节奏 , 使其战斗更为紧张、刺激 , 也更加考验玩家对于整个战局把控:这里就需要对玩家要求一定操作与技巧 , 当敌方第一梯队败阵后 , 视情况而定需要作出正确选择 。 有时候武将冲得过于靠前 , 很容易陷进敌方包围 。 此时 , 需要发出指令让其部队后撤 , 来回拉扯敌方战线 , 并顺势等待武将技能CD与兵卒(尤其是远程兵种)到来 。

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在武将阵容搭配上 , 本作也有着一定考究 , 并非只要是名将就一定要上阵 。 固然 , 名将在属性、技能等方面有着先天优势 , 但也一定要注意部队续航能力的保证 。 为了能够保证武将持续输出 , 部队中“奶妈”存在必不可少 。 因此 , 一个“以一当百”的部队 , 其中必然有着一位站在后方只放技能回血的奶妈 。

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更加“扁平化”的内政系统
在“内政系统”方面 , 《三国群英传8》也有着非常大的革新 。 玩家在城市中能够执行的内政指令被分为:内政、建设、军事、武将、计略、搜寻武将六大类 。 抛开建设外 , 每一个指令在点开后又有着二级子菜单 , 可以看到更多选项 。 从表面上看 , 本作“内政系统”更加繁复、多样 , 玩家需要处理的事情也更多 , 从城市建设到武将搜寻、招募、任用、赏赐 , 以及对敌方势力使用计谋等 。 但实际上 , 游戏却在此处做了相应“减法” , 甚至玩家完全可以放手不管 , 专心攻城略地 。

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游戏设计的“辅臣”系统 , 可以大大为玩家分忧 。 假如玩家愿意 , 甚至可以把所有内政交由AI自行处理 , 包括城市建设、武将招募、武将赏赐、对敌方势力使用计略等一系列工作 。 玩家只需要在“辅臣”菜单中做出相应选择即可 , 是选择亲力亲为 , 还是当个甩手掌柜 , 完全取决于玩家自身 。 这么做 , 使得这套繁杂的内政系统用起来更加“扁平化”也更加人性化 , 为一部分玩家省去了不少麻烦 。