新氧美容微整形APP|为什么张雨绮和热巴抢破头也要当制片人老婆?
_本文原题:为什么张雨绮和热巴抢破头也要当制片人老婆?
叔觉得最近看到的二次元仿妆越来越多了 。
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热巴cos艾莎 , 戚薇cos虞姬 , 奚梦瑶cos王昭君...
每一次动漫或游戏出圈 , 都会火起来一拨仿妆 。 富江 , 哪吒 , 王者荣耀 , 阿丽塔 , 女明星的仿妆不稀奇,把三维化成游戏脸的化妆才堪称人间邪术 。
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比起女明星仿妆的实用性 , 二次元仿妆炫技和寻找身份认同的成分更大 。 游戏圈审美对日常生活的冲击日益明显 。
游戏世界半卷帘栊 , 里面是男人共同的老婆 。 他们泡着页面设计惨不忍睹的游戏论坛却情绪激昂 , 他们在朋友圈里用贫瘠的文案大喊电竞赛队牛逼 , 他们与兄弟们一同沉醉于游戏温柔乡 。
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思想上大喊着想要女朋友 , 身体却永远坚定固守着电脑 , 固守着游戏中的纸片人老婆 。
男人美好且神秘 , 女性们在对游戏世界雾里看花的同时 , 不得不发出了这样的感叹 。
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很长一段时间以来 , 游戏产业是一个男性占据绝对话语权的圈子 , 核心用户和内容生产者都是男性 。
于是游戏的内容在讨好男性的方向上一路狂奔 , 内容的深水区都染上了媚男色彩 。
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2019年 , 女性玩家在游戏用户中的比例已达到46.9% , 但女性从业者仍不足30% , 且其中许多女性只是从事辅助性工作如行政 , 或成为游戏符号的一员 , 如游戏展台模特等 。
行业中的精英女性可以做游戏 , 但不可动摇的方向 , 是做男性喜欢的游戏 。
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竞技性和彰显力量的元素凸显男性气质 , 来自纸片人老婆的照拂给人以纯粹的精神抚慰 。
游戏产业早已将女性织入庞大的消费-文化生产链条中去 。 我们不听不看不玩 , 同样感受得到游戏文化对现实的影响 。
让我们进入游戏的世界 , 看看游戏世界中纸片人老婆 , 拥有怎样该死的魅力?
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游戏中的女性——花瓶还是奖杯?
弗洛伊德认为 , 游戏是被压抑欲望的一种替代行为 。
竞技解密合作 , 给玩家以成就感与近似自我实现的体验;
游戏中的异性元素 , 则提供精神抚慰和关于性的视觉刺激 。
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游戏中的女性形象是男性对女性的窥视 , 糅合着他们的欲望和理想 。 有人说游戏是第九艺术 , 但大多数游戏只是商品 , 是针对宅男痛点的全方位服务 。
单一性别主导的游戏世界 , 生长出的审美体系也有明显的市场引导印记 。
游戏中纸片人老婆的外貌自然要符合大众审美 。 当然 , 不同文化有不同的表达方式 。
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▲2015年美国的《古墓丽影》和2011年日本的《最终幻想》
美国和日本很早就开始在游戏上进行文化输出了 。分页标题
日本人偏爱细节的雕刻和卡哇伊的视觉效果 , 因此在角色扮演游戏和动作类游戏方面表现突出 。
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宫崎骏在动画上大放异彩的时候 , 游戏先驱宫本茂勤勤恳恳画手稿 , 他的《塞尔达:荒野之息》后来成了日本角色扮演游戏中不灭的传说 。
画动漫和画游戏手稿的 , 是从同一批审美体系中教育出来的人 。 日本动漫吸收了穆夏画作中小仙女的灵气 , 而游戏画稿中的人物同样细腻动人 。
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尤其是在角色扮演游戏中 , 游戏人物特征突出 , 女性角色往往形象纯净而灵动 , 承担着和玩家建立感情 , 增加玩家粘性的功能 。
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从动漫来看 , 欧美人五官鲜明冲击力强 , 人物特征描绘抽象 。 至于游戏人物形象绘制 , 整体建模标准也远没有日本高 。
在人物形象上俭省降低了沉浸感 , 情节和动作快感更不能输 。 游戏公司花很大精力在优化画质 , 手感和流畅度 , 打的是射击类游戏的“爽”这张牌 。
对不同文化中的男性来说 , 对女性性征的偏爱都是永恒的 。 不管是术士 , 使用刀剑的剑士还是拉弓的射手 , 都露出丰满的胸脯和大腿 , 展示肉体的弹性与敏捷 。
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▲事实上 , 真正的女弓箭手可能需要切掉一半胸部才方便拉弓
媚男导向下 , 游戏中的女性角色让男性对女性身材的评论更加堂皇,有人专门撰文讨论了游戏史上的胸部物理 。
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对这种游戏制作的媚俗态度 , 《上古卷轴》官方表示不可忍 , 他们在自己的游戏中拒绝提供任何服务性内容 , 玩家们却做了一批游戏组件改编 , 自给自足 。
跑酷游戏《镜之边缘》就没那么幸运了 。 它色泽鲜艳 , 画面装饰感十足 , 活动自由也大 , 却因为女主角丑且平胸遭到玩家联名吐槽 。 有玩家自己制作游戏组件 , 修改了女主角的长相 。
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据说游戏制作人私下吐槽 , 他没法想象一个胸脯乱晃的女人玩跑酷 。 市场是检验商品的唯一标准 , 最终整款游戏销量不如预期 。
除了审美上迎合男性 , 女性形象的设计 , 也需要为游戏整体风格服务 。
街霸的古早版本中 , 总共没几个像素用来做人物 , 画面粗糙而怀旧 。 人物设计用深色填充肌肉 , 明黄搭配突出亮光 , 画风力量感明显 。
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▲女性人物春丽强健的大腿成了玩家之间的梗 , 当然 , 适度丰盈的大腿同样符合男性玩家的幻想
游戏之所以是游戏 , 是因为可以大义凛然说一句“我全都要” 。 GAL游戏(girl and love)俗称后宫游戏 , 代表作就是后来改编成动漫IP , 对王者荣耀等游戏产生了深刻影响 , 大名鼎鼎的fate系列 , 叔就是这个系列的粉丝 。
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▲fsn女主角saber
在fate/stay night的故事中 , 主角可以攻略的三位女主包括:娘化后的最强剑士亚瑟王Saber , 样样出色身世成谜的校花远坂凛 , 以及病娇黑化小妹妹间桐樱 , 多角度全方位照顾玩家喜好 。分页标题
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▲fsn女主角远坂凛和间桐樱
GAL开始时面向男性受众推出 , 后来因为强调剧情和情感联结 , 弱化竞技元素 , 吸引了不少女性玩家和游戏中的妹子谈恋爱 。 如今很多GAL 受众已经不分男女 。
亮点丰富架构恢弘的世界观 , 加上好看的剧情是游戏审美的核心 。 主角被牵扯到圣杯之战中 , 赢得战争的人能实现一切愿望 。
每个被选为参赛者的人都需要用信物召唤出一个历史中的英雄 , 英雄代表主人战斗 , 努力赢得比赛 。
被召唤出来的英雄从吉尔伽美什到欧洲的骑士王亚瑟 , 时间和空间跨度大 , 冲突性强 , 保证了故事好看 。
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▲类似的宏大设定还有克苏鲁神话和北欧神话背景等 , 在审美上弥补日常生活中宏大叙事的缺位
游戏创造了诸多现实中不存在的美好形象 。 类似原始人类面对自然时威力时在想象中绘出众神 , 游戏中的女神群像 , 同样慰藉着宅男在人际关系上感受到的压抑 。
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游戏世界无疑是极具吸引力的幻境 , 许多女性也深深着迷于此 。 而游戏中无处不在的物化女性+媚宅 , 也让她们如鲠在喉 。
有女性学者总结 , 游戏中的女性角色主要有三种刻板类型:落难待主角拯救的少女(如超级马里奥中的公主) , 被伤害被杀死来推动剧情发展的女人 , 以及提供反讽的女汉子形象 。
游戏对生活的影响 , 不只局限在玩家圈子里 。 市场塑造审美 , coser , 制服 , lolita , 这些元素的流行与二次元文化的走红相辅相成 。
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▲JK , 容易走光的迷你裙 , 女仆装 , 诞生之初都是男性消费女性的具象化反映 。
如今 , 这些着装文化成为女性再创造的画板 , 反映觉醒的自我意识 。
身着JK , 女性可以享受被凝视的权利 , 也在面对他人评头论足时也天然处于弱势——毕竟破圈之前 , 这些服装在很长一段时间内 , 一直是供人遐想消费的 。
游戏产业对日常生活的影响已经扩散 , 但女性从业者难以进入核心 。 话语权依然在男性手中过度集中 , 行业中的女性受着男性主导和规训 。
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在游戏世界中 , 男性消费了女性的形象 , 影响了女性的审美 。 成长中的女性消费者 , 对游戏中的媚男成分开始了逼宫 , 女性意识在觉醒路上 。
1996年发行的古墓丽影是对游戏中女性地位的一次颠覆 。 整个游戏由女性视角展开 , 女主角终于离开花瓶奖杯模式的钳制 , 集美貌智慧于一身 。 当然 , 依然是大胸妹子 。
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系列游戏的新作中 , 女主劳拉的身材元素正在被刻意弱化 , 甚至穿上了厚厚的绒衣 。 神态更加细腻 , 增加了代入感 。 游戏主创希望游戏环境更加尊重女性 , 并让玩家更好地将注意力聚焦于剧情 。
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生化危机系列游戏开创了好莱坞美女打僵尸的套路 , 其中作为女主之一的华裔女性艾达王 , 同样兼具武力智慧与美貌 , 为人民群众所喜闻乐见 。分页标题
游戏行业中 , 女性精英制作者的影响力也让人难以忽视 。
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Jade Raymond是近十年来最著名的女性游戏制作人 , 刺客信条就是她的手笔 。
她本身对十字军东征的历史很感兴趣 , 翻遍典籍收集史料 , 在游戏中细腻还原了12世纪的耶路撒冷和大马士革 。
她领导下开发的战斗和动作系统 , 被玩家们评价为不可思议的硬派 。 如今她淡出游戏界 , 在谷歌担任副总裁 。
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邦妮罗斯作为微软副总裁 , 领导制作了Xbox平台上的光环系列游戏 。 史诗级制作的光环系列 , 不负众望地拯救了Xbox的销量 。
现代社会分工细致 , 我们的生存离不开他人的服务 。 我们一直在玩服务与被服务的游戏 。 我们将自己作为齿轮嵌入社会机器的缝隙 , 互相调度 , 互相消费 。
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恋与制作人刮起了乙女游戏的风潮 , 橙光游戏等女性向游戏平台茁壮成长 , 女性开始在游戏领域内消费男性 。 不再是被动的第二性 , 女性正在引导男性在审美方面的革新 。 她们正在掌握新的权力 。
现代生活建筑在消费和游戏之上 。 两性之间相互消费 , 也是一种互相尊重的方式 。
【新氧美容微整形APP|为什么张雨绮和热巴抢破头也要当制片人老婆?】矛盾已达极限的时代 , 身为女性 , 何妨主动参与到游戏和消费中去 。
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