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要做到大成 , 还需要努力 。
文/依光流
上个月 , 葡萄君报道了B站游戏代理《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的消息 , 这款产品可以说是B站近期最重点的手游新品了 , 公布一个月以来 , 已经有110万用户预约了这款游戏 。
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这款产品身上浓缩了ACG圈顶级IP、多方大厂 , 以及最适合IP游戏化的品类等多个要素 。
此外我也了解到 , 这款《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(后简称SAO手游)是此前已经在日本上架的《刀剑神域:关键斗士》(后文简称SAOIF)的深度本地化版本 , 从官方当时放出的资料来看 , 他们为了提高品质 , 几乎是把游戏重新做了一遍 。
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这些信号吊足了粉丝的胃口 , 也让我这曾经看过不下7遍SAO动画的观众有些心动:SAO手游的品质迭代到底做得如何 , 细节与还原是否到位 , 能否做出SAO原作的感觉?刚好在上周末 , 这款游戏开启了首次技术测试 。
这次测试暴露出了一些问题 , 也呈现出这个IP很强的游戏可塑性 。显然 , 要充分发挥刀剑神域IP的潜力做到大成 , 需要这款产品努力跨过这些门槛 。
好在的是 , 官方在开测第一天收到玩家建议后 , 立刻发公告诚恳表示在今后会针对问题点进行修改、调整、优化 , 在看到公告后 , 评论区的绝大部分玩家都予以了支持和认可 , 愿意等待其今后的改善 。
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从我的感受来看 , SAO手游的确在美术表现上花费了巨大的成本在做迭代 , 也实现了对原作设定的忠实还原 , 而玩法上则在SAOIF的核心设计与国内MMO传统思路上做了糅合 , 这体现出了一部分差异化 , 但还没有达到玩家对这种差异的预期 , 在度的拿捏上还需要继续斟酌 。
几乎重做一遍的SAO手游
如果玩过SAOIF再来体验这次的SAO手游 , 一定会觉得这完全是两款游戏 。
前者或出于性能考量 , 采用了比较多的密室形战斗场景设计 , 色彩饱和度也走了偏低的风格 , 并把绝大多数剧情以2D形式呈现;后者采用的是开阔场景设计 , 场景和人物的整体色彩饱和度更高 , 同时也顺势把剧情用全3D的形式做了出来 。
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具体来说 , SAOIF更贴近早期主机游戏的美术风格 , 而SAO手游给我的感受 , 可能更贴近动画版呈现出来的风格 。可以简单对比几个经典的场景 , 起始之镇旁的浮空岛、所有玩家当初聚集的传送门广场、第一层BOSS攻略会议的环形石阶等等 。游戏刚开始 , 最吸引我的也就是这些让人感到熟悉的地方 。
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上为动画版 , 下为游戏画面
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上为动画版 , 下为游戏画面
如果再仔细一些去探索 , 还能看到游戏城镇场景中的细节 , 更有动画当中的氛围 。起始之镇里的喷泉、长椅、小摊 , 街上的石板路 , 以及周边的建筑 , 基本能在动画里找到相同或相似风格的原型 。而且游戏的建筑密度不低 , 很多拐角岔路 , 都留出了可探索的部分 , 这些看起来似乎不重要的细节 , 也是令我满意的部分 。分页标题
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上为动画版 , 下为游戏画面
而且仔细对比下来后 , 我发现在上一篇文章里 , 我对这款游戏美术风格的理解有些偏差 , 当时我认为这款游戏采用的是国内流行的日式卡渲 , 但进入游戏后才感受到 , 其实SAO手游的渲染风格只是在贴近动画原作的观感 , 而非单纯采用某类技术表现 。
比如攻略完第1层的BOSS之后 , 来到游戏的第2层 , 之前绿色气息浓烈的幻想大陆风格 , 立马转变成了沙漠、荒地的样子 。这让我很快想起了动画中 , 亚丝娜救下桐人的故事 , 所发生的在的那一层 , 当然那是原作中的第55层 , 而不是现在游戏中的第2层 , 细节上的区别还是很大 。
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上为动画版 , 下为游戏画面
如果深入每层地区的不同区域、不同副本 , 你能发现这种差异还会被继续放大 , 此前随主流的看法 , 自然也就不成立了 。而且 , 这与SAOIF搭建的场景也完全是两套内容 , 可见这款游戏的“深度本地化”的确是下了大量的成本 。
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虽然在画面表现上彻底换新 , 但在剧情上SAO手游还是继承并重新演绎了SAOIF的所有主线 。
在这款游戏中 , 玩家的定位是身处当时SAO死亡游戏事件的一名玩家 , 而与桐人遇上克莱因一样 , 玩家也遇到了和自己同伴而行的朋友小春 。这是在SAOIF中加入的新角色 , 也是伴随玩家参与故事发展的向导 。
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而原作剧情不论小说还是动画 , 都存在不小的跳跃性 , 抛出作品主题和核心矛盾之后 , 很快就推进到下一个主要事件的部分 。这种手法放在游戏上有两个问题:一是关键角色的死亡 , 二是细节的丢失 。所以SAOIF的剧情就是奔着这两个问题来的 。
比如幸和迪亚贝尔这两名开场不久就被便当的角色 , 前者给观众留下了遗憾 , 后者让原作主角桐人耿耿于怀 。现在在游戏中 , 幸不但没有被剧情杀 , 还可以随玩家一起冒险 , 迪亚贝尔也由于玩家实质上轻松顺利地攻略了1层 , 而没有出事 。
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迪亚贝尔很健康地战斗着
同样在游戏的绝大多数流程里 , 原作角色的定位 , 更多是在玩家游戏过程中伙伴 , 推动者本身还是玩家自己 。而且SAO手游还在筹备角色的全语音 , 对喜欢角色的玩家来说 , 也是一个加分点 。
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不仅仅是填补剧情上的细节 , 同样的思路还运用在大场景细节的层面 。游戏中的每一层 , 都是以平方公里为单位的大地图 , 分为多个区域并安置了大量野外精英、副本、探索点等 。其中也藏了一些趣味点 , 比如系列经典的怪物宝箱 , 以及一些常见的互动玩法解谜小游戏等 。
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目前的测试版本中 , 游戏仅开放了4层地图 , 原作设定是攻略100层才能见到最终BOSS , 按照现在对每一层的制作标准 , 未来这96层显然不是一次性能放出来 , 但它提供的想象空间的确丰富 , 比如原作中的鱼王湖、回忆之丘、花之庭院 , 甚至是随世界攻略进度而在起始之镇解锁的隐藏迷宫 。
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所以不论是忠于原作 , 还是对原作进行填补 , SAO手游的可塑性和扩展空间都很可观 , 而在美术表现大幅度迭代之后 , 哪怕保守一些 , 把这些细节实现出来 , 这也会是一款难得的游戏 。
当IP设定遇上MMO设计
典型二次元IP下的MMO游戏该如何做设计?这是一个非常大的难题 。
可能有人会觉得 , 按照原设定一步步来就好了 , 但实现起来很多东西其实是做不了的 。在B站 , 这两名玩家的讨论 , 就很有代表性 , 一边是对原作角色多样性的追求 , 而另一边是对自身个人可玩性的追求 。
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刀剑神域IP有着非常强的MMO设定 , 但讲述的故事其实是更偏向于单人RPG式的情节 , 这意味着游戏做得太MMO、太传统 , 肯定会丢失原作个性化的味道 , 而做得太RPG , 又会丧失MMO体系带来的趣味性和特性 。
SAOIF找到了一条比较有意思的折中方式 , 国服SAO手游在这个基础上又做得更折中了 , 这套设计思路本身有不少的亮点 , 但度的拿捏并不简单 。
1. 以“剑技”为主的养成玩法
刀剑神域的世界观里 , 这款游戏最大的卖点无魔法、只有冷兵器的拼杀 , 一切战斗靠剑技说话 。SAOIF将这套体系提取出来 , 做成了无职业划分 , 以剑技获取和搭配为主导的轻动作MMO , 其中剑技的获取依靠抽卡 , 战力的提升依靠熟练度养成 。
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同时 , 这套玩法也还原了原作设定中多人合作的冷兵器战斗玩法Switch , 通俗一点可以理解为破绽硬直 , 通过技能对撞或者破招打出破绽 , 在敌人硬直期间换人攻击 , 合理利用多人无缝配合的打法 。不过原作里这套玩法技巧性很强 , 在SAOIF里更偏连段进攻 。
剑技玩法虽然独特性强 , 但根据SAOIF给人的感受 , 在游戏后期绝大多数行为都指向刷 , 这类体验见仁见智 。或许是为了做出一些变化 , 国服SAO手游则进一步简化了这套玩法 , 同样没有职业划分 , 但武器技能不再提供搭配 , 而是由五套固定招式+剑技卡牌的特效加成 , 来组合出最终的战斗效果 。
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而且由于这一作里伙伴角色不再跟随玩家 , 除了特定副本和任务之外也不在野外同玩家一起出战 , 所以Switch也简化为带一定输出或Buff的即时技能 。这种改动的影响 , 我们稍后一些讨论 。
2. 传统MMO体系与IP原设的糅合
外围系统上 , 也能看到SAO手游基于原作设定而制作的不少体系 。游戏推动玩家的核心设计是层数 , 每层不仅是一个大地图 , 还拥有自己独立的任务体系 , 而要攻略每层的BOSS , 必须完成前置的任务 , 达成条件之后才行 。
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这些任务 , 又与游戏补充流程的剧情、玩法、小目标糅合在了一起 , 完成了这些任务 , 玩家基本也就成长到了相应的水平 。在这个基本逻辑上 , SAO手游更进一步地糅合了传统MMO的一些设计 , 比如自动战斗和寻路等便捷系统 , 以及世界首领、秘境等后期玩法 。
看得出 , 这样的改动可能考虑的是国内大众玩家对MMO手游的游戏习惯 , 是一种更偏向于保守的做法 。
3. 玩法改编与还原的平衡
此次首测玩家反馈最多的部分 , 基本都可以归结到改编与还原的平衡问题上 。目前来看 , 剑技系统的整体简化 , 使得游戏核心玩法向数值体系过度倾斜 , 而自由搭配的简化可以说是最核心的一点 , 这意味着动作要素 , “刀”与“剑”的要素流失了实感 。
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很有意思的是 , 刀剑神域本身的设定里 , 这也是一款数值可以碾压的游戏 。原作动画中 , 主角桐人面对比自己低几十级的红名玩家 , 甚至不需要动手 , 靠自动回血就能对冲这些玩家造成的秒伤总量 , 真要做还原 , 那毫无疑问SAO手游也得做成数值积累游戏 。
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我认为 , 玩家真正不满这类设计的原因 , 在于它的呈现方式不够独特 , 没有做出原作给人的差异感 。这种差异感的缺少 , 很大程度上取决于游戏给玩家的自由度的多少 。
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比较有代表性的玩家反馈
比如剑技的选择 , 我们可以说最终结果看的都是打出多少伤害 , 但在刀剑粉丝心里 , 靠技术、靠搭配、靠走位打出来的伤害 , 比起站桩输出要有成就感得多 , 与此类似的还有一键流体系 。照顾大众用户可以理解 , 但IP终归是服务于粉丝的 。
经过这几天的测试 , 玩家对游戏的改进建议其实已经非常充分了 , 官方也毫不避讳地直接回应了页游风的问题 , 看得出他们有决心去做好这款游戏 。
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那么 , 我对SAO手游的改善的建议只有两个:一是给玩家留出足够的自由度和选择余地 , 二是在各方面的细节表现上 , 去国产化做得更彻底一些 。
只要这些点玩家能大部分满意 , 基于刀剑神域这个IP的做出来的MMO必然自带明显的市场差异性 。再想象一下100层不同的场景和BOSS , 一步步登上顶尖高难区域的过程 , 以及丰富的生活玩法和细节场景 , 它的扩展性所呈现出的市场空间 , 绝对值得现在去选择“不保守”的策略 。
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毕竟 , 在二次元圈子里 , 好游戏向来不缺到处安利的核心粉丝 。
市场早该为ACG作品定制更合适的玩法
如今的二次元市场 , 虽然越做越红火 , 但缺口真的非常明显 。
要么产品的核心设计千篇一律 , RPG、卡牌养成 , 要么拿了IP做改编只敢按套路出牌 , 限死在横版ACT、传统MMO、卡牌RPG几大类当中 。前者内容包装不到位很难成功 , 后者做不出差异化粉丝不买账 , 也很难成功 。
刀剑神域原作从设定的源头提供了一个很好的玩法创新思路 , SAO手游做的好的地方 , 其实也是尽可能忠于原作去还原的部分 。尽管现在我们还达不到全潜式VRMMO的沉浸感 , 但要做出品类差异化 , 已经足够了 , 而且做到 , 即是市场竞争力 。分页标题
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这其实是所有人都想得到的路 , 市场也早该为ACG作品定制更合适的玩法 , 只是实现起来不稳 , 也鲜有人敢赌纯反套路设计 。这种保守 , 源自对风险的畏惧 , 而B站游戏、万代南梦宫、恺英的多方协作 , 其实就是在合力降低风险 , 提高成功率 。
【游戏攻略|公布首月预约110万,B站游戏重点新作《刀剑神域》手游长什么样?】SAO手游的确有不同于传统的部分 , 不过前有产品验证 , 后有资源支持 , 我想它还可以设计得更大胆一些 。也只有敢突破的产品能够取得成功 , 未来的市场上 , 才会有更多新作向这个思路看齐 。
来源:(游戏葡萄)
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标题:游戏攻略|公布首月预约110万,B站游戏重点新作《刀剑神域》手游长什么样?