|Xbox Series X具有比PS5更高的有效I/O吞吐量

在今年 3 月宣布 Xbox Series X 时 , 微软就已经预告了全新的 Xbox Velocity 架构 , 宣称可为次世代主机带来前所未有的功能体验 。
据悉 , Xbox Velocity 体系结构有四个组成部分 , 分别是定制的 NVMe SSD、专用的硬解压模块、全新的 DirectStorage API、以及 SFS 取样反馈流 。结合这些技术 , Xbox Series X 可为开发者提供改进的可用内存等资源体验 。

|Xbox Series X具有比PS5更高的有效I/O吞吐量
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(来自:Xbox 官网) 本周早些时候 , 微软对 Xbox Velocity 的四个组件进行了详细的解释 , 其中 SFS 将是 Xbox Series X 具有比索尼 PS5 更高的有效 I/O 吞吐量的关键组件 。存储规格方面 , Xbox Series X 内置了一款 1TB 容量的 NVMe SSD , 可提供 2.4 GB/s 的原始 I/O 吞吐性能 。作为比较 , 索尼 PS5 内置了一块 825GB 的 NVMe SSD , 可提供 5.5 GB/s 的原始 I/O 吞吐性能 。Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture Trailer(via) 从纸面数据来看 , PS5 SSD 确实比 XSX SSD 要快不少 。然而借助 SFS 技术 , 开发者将可在 XSX 上实现更高的 I/O 吞吐量 。以一款需要加载 20GB 数据的游戏为例 , 索尼 PS5 SSD 需要 3.63 秒的数据加载时间 。从理论上来看 , XSX SSD 将需要 8.33 秒的时间 , 才能加载完相同的数据量 。但是得益于 SFS 技术 , Xbox Series X 或许只需加载 8GB 数据 , 而不是整个 20GB 的数据 , 因此仅需 3.3 秒时间即可完成 。换言之 , 即便 Xbox Series X 的数据加载量仅为索尼 PS5 的 1/2.5 , 玩家们的等待体验也是几乎没有差别的 。
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微软解释称:SFS 是一项基于 Xbox Velocity 体系结构和其它所有改进之上的创新技术 , 其在不同的纹理细节和分辨率级别上(mipmap)上进行了优化 , 可在渲染期间根据目标对象与玩家之间的距离远近来智能调节 。当玩家靠近物体时 , XSX 就可以提升它的纹理分辨率 , 以展示玩家们所期待的清晰细节和视觉效果 。反之 , 在玩家距其较远时 , 它就可以用较低的分辨率来渲染 , 以节省大量的内存资源 。现如今 , 开发者必须在内存中加载整个 MIP , 即使实际情况是他们仅需对整体纹理的小部分进行采样 。在 Xbox One X 时代 , 我们就已经分析过 GPU 的纹理资源使用情况 , 可知通常 GPU 仅访问不到 1/3 的内存纹理数据 。单个场景通常包含数千个不同的纹理自损 , 这种使用效率的底下 , 会导致内存和 I/O 带宽的有效利用率极其低下 。有鉴于此 , 微软决定为 Xbox Series X 引入全新的 GPU 调度功能 , 使之仅需在必要时加载特定级别的内存数据 。通过这项创新 , Xbox Series X 可将内存使用效率提升到原先的 2.5 倍 , 从而极大地缓解了对系统内存和 I/O 带宽资源的浪费 。