「」《退休模拟器》——“后浪”的退休生活会是怎样的?

就像运动员的职业生涯一样 , 每个人的一生 , 都会有从山脚走向巅峰 , 再从巅峰迎接黄昏的过程 。二十岁的我们意气风发 , 总会对未来充满憧憬 。虽然暂时一无所有 , 但年轻就意味着无限可能;三十岁、四十岁逐渐走向人生巅峰 , 事业有成、家庭美满 , 这也是一生中最好的一段日子;但就如乔丹、科比也逃不过岁月带来的痕迹 , 每个人也会在六十岁左右 , 迎来自己的退休生活…

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当你六十岁时 , 你会怎样安排自己的退休日常呢?近年来 , 游戏市场出现了诸多类“模拟器”游戏题材 , 但以现实为题材的作品 , 大多也已年轻人熟悉的校园、青春生活 , 亦或是在互联网上颇具话题性的生活方式为主 。而“退休”这一题材 , 则鲜有人染指 。这其中自然有代沟之类的老生常谈的原因 , 但究其核心在于 , 像《中国式家长》这样的养成类游戏 , 其结局是开放而美好的 , 你甚至可以脑补出游戏中的学生生涯之后 , 属于上班族的那些日常 。但是 , “退休”之后的结局 , 我们都知道 , 是走向一切的终结 。
一件小事 , 让老牌游戏人重新审视退休老人的生活
城堡 , 是一位在游戏行业扎根了12年的老兵 。可能对国内游戏产业不太熟悉的玩家 , 对于这个昵称还比较陌生 。不过 , 不少人可能都听说过一款手机游戏叫做《全民枪战》 , 而这款手游就是城堡离开完美世界后 , 与创业团队共同开发的作品 。城堡担当这款游戏的主策划 。虽然这款游戏获得了商业上的成功 , 不过城堡的眼光也从未离开过单机游戏 。今日由心动游戏官宣发行的《退休模拟器》 , 就是由城堡领衔的重思工作室所制作的作品 。
对于他来说 , 《退休模拟器》是一次崭新的开发体验 , 也具有相当的偶然性 。这个想法的萌芽最初起因于一件小事:
“我在筹备做一款维多利亚时代背景的ARPG游戏 。把主要玩法和剧本都确定下来了 。不过需要的开发资金量比较大 , 团队成员人数和技术实力也要求得比较高 。我当时在家里是半退休状态 , 什么事都不想干 。就强行拖了n个月 。”
就在城堡感到百无聊赖之时 , 外祖母的重病打破了这一切 。城堡回到了老家 , 陪着外祖母度过了60天的时光 。在这期间 , 城堡没事做的时候就陪着家里的老人聊天 , 观察他们的日常生活 。在这时 , 制作一款模拟退休生活游戏的想法就从城堡的脑海中一闪而过 。“因为目睹了老年人各种各样的生活 , 觉得有必要为他们做点什么 。哪怕是一点改变也可以产生很好的效果 。”
城堡所说的改变 , 自然是已经成为老生常谈 , 但却仍然现实存在的“代沟” 。老年人搞不明白年轻人的新潮事物 , 年轻人也无法理解老年人的寂寞和生活方式 。如果说 , 与父母的代沟还能通过日后自己的为人父母从而达成和解 , 与爷爷辈老年人的代沟就往往成了“孙欲养而亲不待” 。让年轻人扮演退休后的另一个自己 , 形成一种有趣的角色换位 , 这就是城堡制作《退休模拟器》的初衷 。

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历经多个版本设计 , 通往何处才是答案?
尽管有那么多的类模拟器游戏珠玉在前 , 并且基于现实的素材也摆在眼前 , 但制作《退休模拟器》的历程并不像立项过程那样轻松 。在第一版本的设计中 , 城堡设想的还是以传统的养成模拟游戏为基础 , 以简单的安排每天要做的日常为玩法 , 制作出类似《美少女梦工厂》这样的日程安排式的模拟游戏 。
不过城堡也迅速发现 , 这样的玩法设计好处是四平八稳 , 但四平八稳带来的代价就是特色不足 。因此他思考了融入各种形式 。像在游戏内加入各种小游戏 , 或者加入对整个家庭的管理等等 。最终 , 城堡瞄准了一种表现形式:卡牌 。分页标题

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在城堡眼里 , 卡牌的形式能够很好地表达一些刻板印象和老年人的行为模式 , 将整款游戏的腔调约束在一个合适的尺度 。在这个版本里 , 卡牌主要是用来表达日常的行为 , 比如比如玩家对别人标识不屑 , 就可以打出一张【轻蔑卡】

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在加入了卡牌这一重要元素之后 , 另一个关于退休游戏的“灵魂拷问”摆在了城堡面前 。那就是 , 游戏的结局究竟走向何方?或者说 , 我玩这款游戏的终极目标 , 到底是什么?
在传统的养成游戏 , 如《美少女梦工厂》这样的游戏中 , 由于有着多结局的存在 , 所以即使游戏后期有着大量的重复操作 , 玩家对于多结局的期待也会冲击重复操作带来的疲劳感 。而像《中国式家长》这样结局颇为开放的养成游戏 , 由于在事业、爱情等多个维度上都有多种结局分支 , 因此更无需制作人去担心玩家的终局体验 。但《退休模拟器》不一样 。
因为退休的终局 , 就是走向坟墓 。
“我们起初定了一个退休的目的 , 但这个目的 , 自己考虑了一下 , 还是感觉弱 。因为玩到后面 , 还是会去世 。这个体验……总不能让玩家不停地去世 , 太挫败了 。”这是城堡的内心的独白 。
辛苦养成的角色 , 最终还是会走向虚无 , 那么养成的意义又在哪里呢?到底该如何破局?
淡化时间概念 , 主打剧情+社区养成
德国哲学家海德格尔曾经在著作《存在与时间》中提出过一个著名概念:生命的“倒计时”法 。也就是用一种“倒计时”的哲学概念 , 来让人们明白我们每个人的生命是可以延长的 , 通过提高生命中每分每秒的质量和长度 , 来提高生命的效度和目标的密度 , 只有这样生命的意义和价值才能在有限的时间内展现出无限的可能性 。
将这种概念表现在游戏的具体玩法上 , 就是将养成的内容关到主线剧情的笼子里 , 不再去过分关注角色自身 , 将玩法收敛到主线剧情+个人和社区玩法的思路中 。

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为此 , 城堡为游戏设计了一条颇具话题性的现实主义主线 。故事主要围绕着一群老人钉子户展开 , 为了维护自己的故土家园 , 老人们不得不联合起来 , 进行斗争 。而由于故事有着非常明确的“社区”设定 , 因此玩家在游玩起来就会和一些武侠游戏一样 , 日常需要维护自己的“门派” , 最终击败敌人 。

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除了剧情之外 , 《退休模拟器》也加入了许多AVG游戏中的特色要素 。比如会有多种结局 , 并且许多游戏体验和剧情是需要多周目才能玩到的 。而根据玩家在游戏中的操作和选择 , 也会有Good End和Bad End 。

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在确立了这一切之后 , 《退休模拟器》终于被完整地被定义为了角色养成+Roguelike+卡牌策略+文字冒险四类合一的游戏 。分页标题
从玩家的角度来看 , 新的设计就将原本的模拟养成游戏中的一部分 , 转化为了文字冒险游戏 。也就是说 , 玩家的养成行为是为了达成主线目的 , 为了主线服务;这样游戏的终局就不再是坟墓 , 而是主线故事的终结 。
“朋克养老” , 你想要怎样的退休生活?

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可能许多玩家在了解了这个游戏的概念后会产生一种疑问:我的一生才过十几二十余年 , 为什么我要去玩这么一款讲退休生活的游戏呢?看起来就百无聊赖的退休生活 , 玩起来能够有多有趣?
“朋克养老” , 这个颇为新潮的词汇 , 多次被城堡用来形容《退休模拟器》中的退休生活 。尽管名为《退休模拟器》 , 但游戏模拟的并不是我们印象中的躺沙发看电视、看报打麻将的传统退休生活 , 而是让年轻人充分代入自己 , 着重模拟“我退休之后 , 能干什么 。”

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“即使退休 , 也能过得年轻 。”你可以在游戏里撸猫逗狗 , 尽管反应已经是名副其实的“老年人” , 你也可以与年轻时的朋友们开黑打一盘游戏 , 重温年轻时的那些时光;甚至可以与NPC之间发生一场“黄昏恋” , 焕发你的第二春 , 追到暗恋多年的TA…….

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而这些要素也与游戏本身的社区玩法结合了起来 , 老年人在社区里甚至能够与年轻人一起玩乐 。当然 , 如果心情不佳 , 也可以“倚老卖老”一番 , 挑挑刺 , 好好“修理”一番这些后生们 。

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冲得出去 , 还得要收得回来 。《退休模拟器》同样也会展现许多颇具现实意义的养老问题 。比如面对假药、假保健品、传销的“围追堵截” , 你的退休金是否能捂得安稳?晚辈发生家庭矛盾 , 身为长辈你该做些什么?更别提由于年老而带来的各种健康问题…….你真的能够安安稳稳活到100岁吗?

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结语:
“其实做这款游戏更加让我感到生命的可贵 , 以及交流的可贵 。做这些内容的时候 , 我拿给同事看 , 或者拿给一些朋友看 , 他们笑得很开心 , 也会有很强的共鸣感 。大概就是有趣的共鸣吧 , 这种体验难能可贵 。我感觉今年开始 , 自己的心态也比以前更积极一些 。”这是而立之年的城堡 , 对这段开发经历的感悟 。
是啊 , “人类的悲欢并不相通,我只觉得他们吵闹 。”很多时候 , 这是年轻人在隔代交流时很容易出现的一种困境 。缺少交流机会、缺乏交流介质 , 让“相互理解”这件事很容易变成永远的遗憾 。从“退休”中破局的《退休模拟器》 , 是否能从中架起一座桥梁 , 让年轻人在畅想自己的退休生活的同时 , 与身边的老人建立起一次崭新的交流机会呢?分页标题
【「」《退休模拟器》——“后浪”的退休生活会是怎样的?】根据发行商心动网络今天公布的消息 , 游戏将于今年内上架Steam平台 , 完全单机 , 定价极低 , 没有任何内购内容 。未来还将推出移动版 。