棋牌市场回暖、新品入局……棋牌游戏迎来新一轮变革?

 

棋牌市场回暖、新品入局……棋牌游戏迎来新一轮变革?
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棋牌市场回暖、新品入局……棋牌游戏迎来新一轮变革?
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如何让棋牌产品以更符合“手游时代”审美的面貌进行重塑?

棋牌市场回暖、新品入局……棋牌游戏迎来新一轮变革?
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文丨猎云网 ID:ilieyun
作者丨尹子璇
也许很少人能想到 , 今年的在线棋牌忽然又火了起来 。
疫情期间 , 由于出行受限 , 棋牌类游戏成为不少用户闭门娱乐的首选 。 根据七麦数据 , 农历腊月三十至正月初六的原定春节假期期间 , 排名上升最快的20款游戏中有14款棋牌类游戏 。
2018年巨亏71.51亿的游戏上市公司天神娱乐(002354,股吧)就谈到 , 旗下嘉兴乐玩、一花科技、无锡新游等棋牌公司相关产品在线用户数、流水同比均有大幅增长 。 以公司斗地主产品为例 , 春节赛事期间的平均每日新增玩家数量是平时的6倍 。
传统棋牌厂商强势拉升同时 , 也伴随着许多棋牌新玩家的入局 。 春节期间 , 字节跳动便代理发行了主打广告IAA模式的《小美斗地主》 , 市场表现一度亮眼 。
面对新入局者和外界的关注 , 我们也怀揣着这样的疑问:如今 , 棋牌行业呈现何种格局?这一格局短期内是否会改变?行业的未来可能性又在哪里?
二十余年发展 , 机遇与风险并存
1998年鲍岳桥创立的联众公司 , 是个做棋牌游戏的好手 。 2004年年头 , 联众几乎占据了80%的网络棋牌市场 。
鲍岳桥创立联众的原因 , 则十分有趣 。 他个人是一个棋牌爱好者 , 周末便经常在自家和朋友通宵打牌 。 为什么不能把游戏搬到网上呢?带着这样的想法 , 鲍岳桥等人怀揣着借来的50万进入了棋牌游戏行业 。
在那时 , 棋牌游戏从本质上来说只是一个简陋的线上棋牌室 。 虽然联众的产品没有特殊的商业模式和经营理念 , 但是凭借着创始人强大的技术背景、国人对棋牌类游戏的热情以及网络游戏的便利性优势 , 联众迅速崛起 。
2003年 , 后起之秀腾讯带着QQ游戏强势入局 。 腾讯棋牌游戏 , 在棋牌玩法上和联众产品并无太多不同 。 但腾讯一方面更有效利用了QQ关系链优势以及用户群影响力 , 快速扩大线上棋牌用户群体 , 另一方面也关注产品自身品质以及与社交、成长内容的强结合 , 在线上棋牌室的基础上进行了更趣味和更便利的改变 , 如玩家好友QQ游戏状态 , 一键拉起游戏快速好友跟随 , 好友围观等 , 在PC时代将棋牌游戏引领至一个新的高度 。
如果说联众是将棋牌游戏搬到了线上 , 那腾讯做的 , 便是在进一步优化了玩家的游戏体验感 , 并强化了社交属性 。 对玩家社交需求的满足 , 加上自身的产品的创新 , 让腾讯迅速抢占了大量用户 。
和其他游戏品类相比 , 棋牌游戏特殊之处就在于细分市场的庞杂 , 地方棋牌玩法种类繁多而需求量同样巨大 。 以国粹麻将为例 , 在中国几乎每一个省市 , 甚至是县乡 , 麻将的玩法都不一样 。 这也给新入局者创造了机会 。
成立于2004年的同城游 , 就瞄准了地方棋牌这一市场 。 其创始人从自己老家着手 , 开发了嵊州105游戏 , 并从此找到了自己的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场 。 直至2018年 , 同城游已经遍布全国25个省、400余座城市 , 注册用户数已达1.5亿 。
而在2016年 , 同样专注于地方性棋牌的闲徕互娱异军突起 , 其通过房卡模式 , 将线下棋牌室模式搬到线上 , 以熟人裂变进一步加强社交性和传播性 , 迅猛席卷了市场 。
低门槛、高收入的棋牌行业 , 自然受到了资本的青睐 。 2017年 , 棋牌行业迎来了一波“收购潮”:昆仑万维(300418,股吧)20亿收购闲徕互娱 , 金利科技18.41亿人民币收购微屏软件 , 深圳泰岳10.67亿收购口袋科技……不断曝光的资本并购案例 , 给原本低调的棋牌行业不断注入兴奋剂 , 大批投资者蜂拥而至 。分页标题
行业一度“百花齐放” , 而紧随其后的 , 则是迅速的降温 。 2018年对棋牌游戏正规化的监管力度增加 , 伴随着版权政策调整 , 整个游戏行业里便超过1.8万家游戏公司没能“撑下去” 。
随政策的监管与棋牌游戏公司的迅速调整 , 2019年底棋牌市场整体呈现平稳回暖趋势 , 在此次疫情的特殊背景下 , 棋牌游戏为稳定疫情倡导隔离少出行尽了一份力 , 也带来了棋牌用户的回升 。
大浪淘沙 , 行业洗牌在所难免 。 历数棋牌游戏市场的数次变革与发展 , 我们不难发现 , 棋牌游戏已经早已成为非常成熟的游戏品类 , 也正因创新空间有限 , 不断挖掘并满足彼时的用户需求 , 才能给入局者带来新的发展机遇 。
市场格局趋稳 , 腾讯棋牌持续领跑
在整体行业背景下 , 最近两年里 , 中小棋牌企业逐渐褪去了当初的热情 , 行业巨头反而展现出了产品创新的能力、整体布局的眼界 , 以及对政策和环境适应的灵活性 。
据易观千帆的三方数据统计 , 2020年2月TOP10的棋牌产品中 , 《欢乐斗地主》以7015.5万的月活高居第一;而排名第二的《欢乐麻将》月活达3274.8万 , 是整个榜单唯一一款麻将游戏 。
而当我们将时间拨回2019年9月 , 这一格局也没有较大的变化 。 无论市场如何变幻 , 腾讯棋牌都稳稳地站住了行业领先地位 。 即使在自带导流的微信小游戏中 , 几款打入头部的棋牌类小游戏诸如《欢乐斗地主》、《天天斗地主真人版》、《微乐家乡麻将》等……这些“棋牌爆款”的背后依然是以入局16年的腾讯为首 , 包括家乡互动、禅游科技在内的这些“老将” 。
这一趋于长期稳定的格局 , 反映的是棋牌行业迈入了一个新的长线运营阶段 。 一款成熟的棋牌游戏产品保持稳定发展 , 需要做的事情还有更多 。 以目前的行业龙头——腾讯棋牌为例 , 其赛事与IP的布局便已日趋完善 。
赛事方面 , 腾讯斗地主锦标赛和腾讯麻将锦标赛都起始于2015年 , 并基于腾讯的电竞基因打出了自己的特色 。 以腾讯斗地主锦标赛为例 , 仅2019年 , 就有数场线上常规赛与线下合作方选拔赛、8场月赛和1场总决赛 。 整个比赛环节还搭配了顶尖的电竞舞台、标准的电竞化配置、专业的现场解说与实况直播 , 与其他成熟电竞赛事无异 。
去年底 , 围棋世界冠军柯洁跨界拿下腾讯斗地主锦标赛全民星赛冠 , 这一消息甚至一度上了微博热搜 , 成功出圈 。
而在IP发展方面 , 我们发现 , 腾讯棋牌所做的远远已经超出大众对棋牌游戏的理解范畴 。 IP内容的维度上 , 《欢乐斗地主》覆盖诸如动画、短视频、有声电台、相声、剧本杀等体验各异的呈现形式;IP载体方面 , 《欢乐斗地主》《欢乐麻将》在多个展区现场实景呈现了欢乐茶馆这一场景 , 以喝茶、打牌、看戏为核心内容体验 , 实现了线上到线下的突破 。
我们可以将赛事和IP看作是腾讯对于棋牌游戏生命力的延展:赛事支撑着专业竞技领域 , 也维系了棋牌硬核玩家的粘性;在广度方面 , IP开发始终保持着丰富的可能性 , 赋予一款产品亲切的感知 。
目前少有公司做出这般全方位布局的深耕运营 。 总注册用户已超10亿的腾讯棋牌 , 仍在继续领跑棋牌游戏已形成的市场格局 。
从“棋牌游戏室” , 到真正的“棋牌手游”
但同时 , 在整体市场格局趋稳现状之下 , 也并非没有新品入局的机会 。 棋牌行业多年发展积累的潜在问题在逐渐暴露 , 产品本身可能成为棋牌游戏最为薄弱的环节 。
一方面 , 整个互联网产业都在面临“挖掘增量”到“挖掘存量”的市场转变 。 棋牌行业更是如此 , 如何获取新的流量 , 拓展自己的用户群体 , 成了一个巨大的难题 。
另一方面 , 经过20余年的发展 , 大部分产品都难以逃脱“棋牌游戏室”这一本质 , 产品品质问题颇大 。 在视觉上 , 大多数棋牌游戏多年来未曾改变 , 在玩法和交互上同样如此 , 同质化问题日趋严重 。分页标题
棋牌游戏因此成了整个游戏市场中有些异样的存在 。 这背后自有其深层次的原因:对于大公司而言 , 棋牌用户增量空间有限;对于中小公司尤其主攻地方棋牌的公司来说 , 用户虽有限 , 但有极强的不可替代性 , 长线运营并非首要目标 。 简而言之 , 改变看起来似乎没那么必要 。
然而 , 对于棋牌游戏行业而言 , 当下最大的变革机遇 , 不再是棋牌游戏品类内部流量的简单腾挪 , 而是让行业真正进入手游时代 , 产品向整体手游市场靠拢的发展空间 。
在最近的腾讯棋牌的动作中 , 我们便看到了一种不一样的态度 。
4月 , 腾讯棋牌两大拳头产品《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》都进行了大版本更新 , 并带来了一次大规模的美术刷新 。

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《欢乐斗地主》的界面用色摒弃原来浓郁的配色 , 在游戏角色美术设定、服装设定设计上都汲取了当下的潮流趋势 。 同时 , 新版本调大了手牌的尺寸比例、修改了牌桌的配色并弱化其存在 , 让用户的游戏过程更显真实 , 也大大增强了用户游戏体验的沉浸感 。 更贴近时代的审美加上在细节体验的诸多优化 , 都让这款游戏更加符合移动互联网时代用户的需求 。

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《欢乐麻将》在整体视觉设计方面 , 结合麻将“国粹”的特性 , 重新提炼了国风元素进行现代诠释 , 如将中国画构图、书法字体、国风配色进行变通融入了此次更新 。 同时 , 此次更新重点突出真实感 , 通过更为自然、生动的手势 , 帮助玩家传递更丰满的打牌情绪 。 局内手势、麻将桌、麻将子更具质感的材质和光影、番数提示等多个优化 , 让《欢乐麻将》打牌体验更加真实 。
这样的更新 , 正是腾讯棋牌对棋牌行业“流量困境”和“产品同质”两大问题的解决思路 。 从本质上来说 , 这两个问题是同一个回答:只有让棋牌产品告别“棋牌游戏室”时代 , 以更符合“手游时代”审美的面貌进行重塑 , 才有主动引领市场发展的可能 。
一方面 , 目前 , 整个行业棋牌类游戏玩法固定、开发门槛不高 , 甚至有不少知名棋牌游戏公司用的代码都是第三方软件服务公司 。 在用户需求不断提高的今天 , 虽然用户的新需求并未明显显现 , 但以美术作为突破口 , 是棋牌产品寻找新用户 , 突破目前困境最直接也最便利的一种手段 。
另一方面 , 我们必须承认 , 目前的棋牌游戏并没有跟上手游时代的脚步 。 作为棋牌行业的领导者 , 有且只有腾讯棋牌具备这样的能力去做一款符合当下用户需求的“真棋牌手游” 。
腾讯棋牌项目组在接受媒体采访时就曾指出 , 这样的改变 , 并不是直接因为用户的要求 , 而是他们判断 , 美术亦是棋牌产品未来的核心竞争力之一 。
美术之外 , 在棋牌玩法上 , 腾讯棋牌也力图做更多的尝试 。
棋牌游戏脱胎于线下 , 但正在展现出线上独有的特色 。 正如《欢乐斗地主》曾推出的“自选牌”、“不洗牌”、“天地癞子”、“2V2”等玩法 , 《欢乐麻将》推出的“自选牌”、“组队2V2”玩法 , 它们都在线下无法实现 , 更具有线上特性 。 此次《欢乐斗地主》新增“跑得快”模式 , 《欢乐麻将》新增的“摸两张”玩法 , 腾讯棋牌也继续坚持着棋牌玩法创新的这条思路 。
无论从表现形式(美术)还是核心内容(玩法)来说 , 腾讯棋牌的这次改变不可谓不大 。 但归根结底 , 就是做出适合当下环境的必要改变 。
【棋牌市场回暖、新品入局……棋牌游戏迎来新一轮变革?】回归到整个棋牌市场来看 , 产品不断创新 , 主动把握用户的需求 , 才是开启新的市场变革的必要条件 。 而无论市场格局如何变化 , 让用户真正受益 , 才能确保棋牌游戏在竞争日趋激烈的手游行业中长盛不衰 。分页标题
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(责任编辑:王治强 HF013)