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官方自己都说了,是基于英伟达提供的工具包还有api做的,并非完全的自主研发。而且这年代没有任何一个引擎敢说是自主研发,至少游戏引擎里面的数学就不是他们自主研发的。不钻牛角尖,如果说是一般意义的完全自主研发首先就需要重新编程各种特效,什么粒子啊虚化啊闪电啊图像扭曲啊,但是优点也是有的,就是可以实现一些比较复杂的粒子效果,不过自己写特效难啊!别说是游戏特效连音乐播放器里的特效都很难做,现在一般的音乐播放器都是移植的脚本。可以确认的是这引擎使用的是英伟达的特效生成器。不管怎样只要解决需求问题就可以了,如果不需要用新特效又重复实现老黄做的特效,简直是脑袋抽了。这个引擎还有一个缺点那就是ssao,他们仍然使用英伟达自带的ssao,而不是根据需求自己编写这个底层。你知道只要是英伟达固件自带的,那肯定是老黄推销新显卡的手段,比如ff15 pc里那个毛发和植被,还有动态曲面细分,就把游戏拖慢得不像同一个公司开发的。因此天涯明月刀开发团队他们优化的方法只能是减少或者替代ssao,英伟达的ssao效果也不是很好,所以导致画面上有很多缺陷。还有这个引擎恐怕不自带毛发的物理模拟器,毕竟连巫师3都不自带这个东西。是不是自主研发不是关键,最关键的是开发商是不是掌握了它,开发商掌握了什么级别的技术,它配套了一个怎样的编辑器,它能解决什么级别的需求。就以这个引擎来说,它可以适用的游戏级别,ff15这种级别肯定是不行的。至于它的编辑器和工程解决方案,很可能他们研发的理念就是使用现成的,它原生支持的模型格式可能就是基于主流的渲染器而制作的。而且现在不明白它的逻辑脚本编辑器怎么样。至于他们为什么要自制引擎,原因是因为他们想招募能用好通用引擎的人才。他们也不是决定要用这个引擎,而是原来他们没有能力用好其他人的引擎。
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标题:腾讯天涯明月刀的引擎quicksliver是怎么样的