[画风]《剑与远征》——探寻绚丽色彩画风的背后,深究“颜色”的力量

我们的世界由于色彩而变得绚丽 , 色彩对应于人的视觉 , 而人的视觉是其接受信息最为直接的途径 。常言道眼睛是心灵的窗户 , 也说明人们通过眼睛不只可以看到实际的物体 , 也可以看到没有实体的情绪 , 而这也是视觉艺术的基础 。如果说眼睛是人们的信息接收器 , 那么色彩就是信息发射器 , 例如画家常借助手下的画笔和调色盘上的颜料 , 抒发着自己的内心世界 , 不同的颜色表达着不同的情绪 , 也正是通过不用颜色的运用 , 观赏者们可以与画家产生情感上的共鸣 。
除了绘画之外 , 电影也算是一门视觉艺术 , 其对视觉感受的刺激 , 以及对情感的表达远远大于绘画 , 并且更加直接 。而在交互性上远胜电影的游戏自然也属视觉艺术的范畴 , 但是与电影一样都属于动态视觉艺术 。视觉艺术十分强调真实性 , 而游戏则强大的交互性更加使其艺术性有了广阔的发展 。《剑与远征》便是一个很好的例子 , 这是一款放置类型的手游 , 其操作简单时间也十分自由 , 但这都不是其能成为一款爆红游戏的原因 。在《剑与远征》的六大推广特色中"精美画风"是其主要的魅力所在 , 设计精美的角色形象和绚丽的色彩搭配 , 简单吸引了玩家的体验欲望 。

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色彩真的有这样强大的力量吗?答案显而易见 , 要知道有一门专门的学科就叫做"色彩心理学" 。心理学认为 , 从客观上来讲色彩是对人们的一种刺激和象征 , 而主观上来说色彩又是一种反应和行为 。这也就解释了像《剑与远征》这样重视"画风"的游戏为什么会火 , 精美的画风和色彩搭配直接的刺激了玩家 , 而之后玩家通过视觉上的刺激开始 , 在知觉 , 感情 , 记忆 , 思想等方面产生了一系列复杂的反应 。经过长时间的探究 , 人们发现不同的色彩会对人们产生不同的刺激 , 而这种刺激在大多数人身上是相同的 , 所以这样的因果关系成为了视觉艺术中对色彩运用的规则 。
例如在《剑与远征》中 , 不同的阵营有着不同的主色调 , 半神一族以金色和白色为主 , 绿裔联盟则是以绿色和木色为主 , 咖啡色为主的蛮血部落 , 黑色和紫色为主的恶魔一族等 。其不同阵营的主色调也符合了玩家对其阵营的第一印象 , 而这就是色彩心理学的体现 , 恰当的色彩搭配会让人十分舒服 , 所以颜色在游戏中都是一样的 , 但是如何搭配的让玩家感到舒服就是一门学问了 。

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通过心理学我们了解到 , 大多数人对于同一种颜色是有着大致相同的情绪反应的 。例如在我们看来白色通常象征着纯洁和神圣 , 白色出现的越多会给人一种虚幻的感觉 , 同时也给人一种雷厉风行的印象 。这是因为白色包含了所有的光谱 , 对于人体的刺激主要表现为对能量系统的净化和稳定提高 , 这也正对应了包含所有光谱的白色可以放大任意颜色对人的刺激效果 。所有我们在《剑与远征》中会发现 , 半神一族的主色调和背景色调就是白色 , 其背景故事也常常是与邪恶对立的正义 。
既然白色是正义的代表 , 那么黑色就是邪恶的标志了吗?其实并非如此 , 黑色对于绝大多数人来说是威严和高雅低调的象征 , 首先黑色与白色一样 , 都是包含有所有光谱的颜色 , 但与白色可以强化其他颜色刺激效果不同的是 , 黑色有着遮蔽其他颜色效果的作用 。不论你是红还是黄 , 是蓝还是绿都会被黑色吞噬 。而这样的特性也使黑色成为了极度敏感人群的保护色 , 在心理学中我们认为黑色可以激活人的下意识水平 , 对个人产生的冲动和疯狂的想法加以疏导 , 帮助人们获得平静 。分页标题

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那为什么很多游戏 , 以及影视剧中邪魔外道都是以黑色为主呢?这是因为人类对黑暗都或多或少的有着本能的恐惧 , 因为黑暗的环境极大的限制了我们的视觉范围 , 从而降低了我们对危险判断的效率 。当我们无法确定危险与否时 , 就会不由自主的怀疑其中存在着危险 。所以过度的使用黑色就会营造出对黑暗的本能恐惧 , 并且会强化消极沮丧的思想 , 十分危险 。这种可以强化负能量的效果 , 却与我们所想的邪魔外道十分吻合 , 所以游戏中常会用大量的黑色来营造这样的感觉 。
所以我们可以看到在《剑与远征》中 , 恶魔阵营黑色并不是最主要的色彩 , 主色调和背景色调选用了黑色和紫色的搭配 。而对于人体来说 , 紫色能够起到平衡体力和精神力量的作用 , 也会刺激灵感的迸发 。选用黑色和紫色的搭配 , 不仅营造出了一种未知的神秘感 , 同样也利用紫色稳定住了整体的色彩走向 , 不至于放大负面情绪 。而除了色彩搭配的不同会潜移默化影响人的情绪之外 , 其饱和度和亮度的不同也会严重影响人们的情绪反应 。

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很简单就像我们都知道的冷色调会让人保持冷静 , 暖色调则会让人感到温暖一样 。饱和度高且亮度高的色彩很容易使人感到快乐 , 例如浅蓝色 , 这样高亮度高饱和度的颜色会使我们感觉轻松愉悦 。相反的低亮度低饱和度的色彩不会给人带来轻松的感觉 , 例如棕色和灰色 , 但是这类颜色却会使人感到充满能量 , 大幅度的提升人的精力 , 可以持续的投入到一件事情当中 。当然还有一些特殊的颜色 , 例如红色会使人感到兴奋 , 此处说的是亮红色 , 因为在观察中暗红色会表现出消极的影响 。这也就解释了 , 为什么众多游戏中 , 尤其是手游中活动 , 任务 , 提示等常用红色感叹号来表示 。
了解了亮度与饱和度的作用 , 我们就可以对《剑与远征》的界面进行分析 , 不错《剑与远征》的色彩运用不仅是在角色塑造和画风上 。例如当我们看到领地界面时 , 大量的白色街道占据了我们的视野 , 其明亮的颜色配上每次上线都会出现的红色感叹号 , 整个人的心情都十分的开心轻松 。而当我们将界面切换至战役或者野外界面是 , 低暗的颜色使得轻松不在 , 但是却多了想要通关的冲动 。至于聊天界面略带粉色的明亮色彩 , 更是缓解压力的体现 , 粉色常被用来舒缓紧张的情绪 , 安抚浮躁的心情 , 在聊天界面使用这样的色彩再合适不过 。

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【[画风]《剑与远征》——探寻绚丽色彩画风的背后,深究“颜色”的力量】当然对色彩的运用对于不同的游戏来说有着不同的使用目的 , 《剑与远征》是一款放置类手游 , 其主打就是轻松自在的游戏体验 , 但因为其画风确实精美 , 而且不同界面对颜色的选用也十分的讲究 , 所以借由《剑与远征》与大家浅谈游戏中的色彩魅力 。要知道人们在生活中总是无时无刻的在受到色彩的影响 , 只不过这些影响大多数情况下我们并不会察觉到 , 但是却可以间接的左右我们的情绪 。游戏目前已经是年轻人较为普遍的休闲方式 , 手游更是凭借方便快捷的属性占据着人们的生活 , 而年轻人的情绪大多并不稳定 , 所以游戏中颜色的刺激效果也会不知不觉的被放大 。游戏毕竟是游戏 , 当我们玩着玩着感到生气而非快乐时 , 不妨退出来 , 休息一下我们的眼睛 , 缓解一下我们的情绪 , 也放松一下我们的心灵 。不是有那么一句话"就赌必输" , 久玩还能一直赢?分页标题