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希望微信小程序并不是下一个“流量风口”



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  真格基金投资副总裁关山行接受《中国企业家杂志》采访时认为 , 投资小程序不能过度关注留存率这些指标 。 如果还是用互联网时代的标准看小程序 , 很多产品都不合格 , 每一个小程序产品应该从不同的指标去衡量 , 不过最重要问题依然是做好产品 , 做好增长 。

  从阿拉丁小程序统计平台发布2018年上半年小程序生态白皮书来看 , 截至2018年上半年 , 微信小程序C端用户达到2.8亿 , 另外小程序数量达到100万 , 比1月官方对外公布的58万几乎翻了倍 。

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  显而易见的是 , 微信小程序绝对不存在不敢拼流量的情况 。 可见资本市场也对互联网流量的颓靡有所担忧 。

  谨慎发展

  2010年 , 是俗称的中国互联网风口元年 , 小米、美团、微信、爱奇艺在这一年成立 , 此后各种超级独角兽以及原本的巨头互联网企业 , 共同构建了掀起全民创业波澜的生态环境 。 仅2011年1月就有36起互联网行业的投资案例 , 涉及金额9.34亿美元 。 分页标题#e#

  然而这股势头仅过了一年就急转直下 , 根据China Venture统计数据 , 2012年中国互联网行业共披露案例133起 , 投资总额39.50亿美元 , 相比2011年分别下降57.1%和55.5% 。 随着狂热氛围逐渐消散 , 现金流不健康的问题立刻暴露出来 , 事实证明并不是每个创业者都奔着打磨好产品的势头去的 , 流量风口更需要谨慎 。

  相比之下 , 处在“小程序元年”势头下 , 整个上半年的小程序融资案例共有38起 , 投资金额超过30亿人民币 。 虽然微信小程序单一入口比不上整个互联网风口时期 , 但也能看出资本相对谨慎了许多 。

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  电商和小游戏两类一直在挖掘小程序功能以及利用微信入口优势两方面独领风骚 。 不过在38起融资案例中 , 却也只有3起与游戏相关 , 其中这个名叫《画画猜猜》的类似你画我猜玩法的小游戏 , 甚至在阿拉丁指数给出的微信小程序6月TOP200名单上排在113位 。 分页标题#e#

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  不过有趣的是 , 这个数月以来一直排名在百名开外的小游戏 , 的确有它的独特之处 。 虽然从名称和内容来看 , 都是普通的“你画我猜”类型 , 不过看起来它更像是融合了《猫谜绘板》和《Draw Something》两者策略的一个小游戏 。

  《Draw Something》相对比较知名 , 是游戏厂商Zynga发行的一款休闲手游 , 它的主要特点是连接玩家的社交圈 , 同时画画和猜谜的过程是非即时的 。 而《猫谜绘板》则是2010年诞生的一款ACG同好交流性质的游戏 , 里面的题目基本都是ACG相关 , 并且得到了很多专业画师的应援 , 所以尽管是一个你画我猜的游戏 , 但其中却又相当数量“大触”级别的作品 。

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  猫谜绘板

  《画画猜猜》虽然交友功能还不完善 , 出题范围也十分宽泛 , 不过确实也有了一些人气基础 , 玩家可以直接在广场处看到大量已经完成的题目 , 通过手机上简单的绘图面板 , 已经有相当数量比较复杂生动的作品产出 , 并且热门作品往往有数千人浏览并猜谜 , 确实称得上是一个翻新经典的小游戏 。

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  这样的小游戏在目前的生态环境中确实比较异类 , 它并不存在诱导分享的情况;而小游戏发展前期 , 大量游戏通过诱导分享的方式短期内占据流量 , 但又迅速随波逐流的消失 。 如今 , 热门小游戏已经逐渐降低了诱导分享的比重 , 转而在吸引用户不断上线上下功夫 , 所以出现了大量快节奏小游戏(以《跳一跳》为典型代表)以及养成类游戏(注重用户离线收益 , 刺激登陆) 。 而《画画猜猜》则注重鼓励创作 , 而不是单纯让玩家被动接受游戏内容 , 所以在目前的小游戏环境中显得较为特别 。 分页标题#e#

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  降低诱导分享的比重 , 在整体小游戏环境中给用户留下更好印象

  快节奏小游戏 , 利用玩家竞争心理

  养成类游戏 , 注重离线收益 , 刺激二次登陆

  这些确实反映着小游戏正在以飞速的进步适应着微信的使用场景 , 并且在利用微信功能挖掘传播点方面摸索出了长足的道路 。 然而 , 微信小游戏始终只能停留在H5体量 , 比之手机游戏甚至还要降了一级 , 所以即便不走上流量为王 , 只看留存率的道路 , 也很难想象它未来到底会朝着什么方向发展 。

  吸金手游的趋势

  不用互联网时代标准看小程序 , 并不代表不看流量 , 而流量也不是某种投资方面的概念 , 它实际上也是销量的代称 。 分页标题#e#

  手游不一样的是 , 它的诞生与发展 , 几乎就是建立在资本博弈的基础上的 , 与主机甚至端游的生存方式不同 , 它们从出生开始就必须为资本服务 , 建立在这种巨大压力上出生的手游 , 基本上不可能既保证产品足够跟其它游戏载体媲美 , 又要保证流水足够漂亮 。 这种既要又要的要求 , 对于竞争残酷的手游市场来说几乎不可接受 。 因为手游的巨大成功而诞生的“服务型游戏”概念 , 如今也被不少端游及主机厂商再次拓展 。

  不是思考怎么卖出更多份 , 而是如何让资本市场相信自己能卖出很多份 , 能一直盈利下去 。 这种压力如今也不断朝着主机领域转移 。

  手游的确做出了它的选择 , 不得不承认的是 , 在每个游戏类型最顶尖的那个领域里 , 这些头部产品确实拥有着能匹配其收入的游戏质量 。 最重要的在于 , 它们已经跳脱了付费/留存比的框架 , 你已经不会在各种买量榜单、推广平台上频繁看到它们的身影 , 但它们仍然可以长期占据销量榜的头筹席位 。

  根据数据情报机构SensorTower公布的关于近期几款头部手游的流水情况 , 《王者荣耀海外版》目前在美国地区双平台流水已经超过500万美元 , 休闲游戏巨头King的糖果传奇系列在10月期间共获得13.3亿次下载 , 而系列中流水最高的仍然是初代版本的《糖果传奇》 。 《权力的游戏:征服》10月期间获得海外总流水1320万美元 , 位列全球移动游戏收入榜低66名 。 分页标题#e#

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  此外 , Supercell也公布了新作《荒野乱斗》将在12月正式发行;在此之前 , 本作的3个月测试期共获得了650万美元的营收 。

  这几款游戏虽然都是类型游戏中的头部产品 , 不过其公司风格及游戏吸金状况却各不相同 , 大致上可代表以下几类:

  类型游戏中内容较为出众 , 游戏服务内容吸引玩家社交

  长期更新关卡 , 玩家时间投入大 , 收益累积多(这可能也是《糖果传奇》作为系列初代作品一直保持最高流水的原因)

  国民性质的IP , 加上不错的内容 , 吸引玩家获取IP原作之外的信息

  突破性的类型游戏创新+长期游戏服务考量

  这几种路线虽然大不相同 , 但归根究底都是对产品长期打磨的结果 , 而不是追求短期的留存率数据 。 包括《皇室战争》 , 这个在中国区上线几个月后 , 突然从榜首滑落至数十名的游戏曾经不被媒体和玩家看好 , 然而如今的皇室战争职业联赛仍然蒸蒸日上 , 并且在十月的Twitch和YouTube直播收视时长达到了130万小时 , 2018年的总收视时长也远高于2017年(210万小时和150万小时) 。 分页标题#e#

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  Supercell式的产品确实代表了目前手游能做到的上限 , 因为一直强调每款游戏都要让人能玩上很多年 , Supercell并没有花很大心思在推广方面 , 而是每款游戏都在试图打破类型游戏在手机平台上的限制 。 至今为止他们都没有失败过 , 而目前世界上几乎找不到第二家纯粹的手游厂商做到了这件事 , 可见在手游领域 , 想要达到内容+营收+长期价值的综合收益 , 实在非常困难 。

  这一切一定程度上都要归因于手游一开始就走偏了道路 , 在买量危机爆发之后 , 版号停发又使得中国游戏市场步履维艰 , 这对于各大国内厂商在资本市场的风评十分不利 , 甚至直接影响到了股价 , 但就事论事而言 , 产品的地位也就更加凸显了 。

  幸好微信小程序诞生在一个互联网创业最疯狂的时代之后 , 不管是开发商还是投资方 , 都已经确信市场更需要健康的现金流以及长远的产品规划 。 而小游戏虽然看起来比手游更像一个流量风口 , 但它在历史的教训下 , 理智恢复得更快 。 分页标题#e#

  目前看来 , 微信小程序更多的是要做好对微信变化的应对 , 诸如当初Facebook开放Instant Game平台以及信息流展示的变化时带来的变革那样 。


    来源:(游戏智库)

    【】网址:/a/2018/1122/kd30035.html

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