实时技术给视效和动画行业都带来了什么?
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今天的三篇都是干货,
大家慢慢吸收吧。
在过去的几年里,有关游戏和视觉特效融合的讨论颇多。这两种媒介往往依赖于相同或类似的工具来产生CG资产并对其进行动画制作。当然了,虽然游戏所需的渲染是以毫秒为单位的,但游戏的水平一直在向VFX的超写实水平靠近。
但是,最近我们一直不断发布的图文中,却都是在研究的是把游戏技术,也就是实时渲染用于视效和动画的制作中。
大家都熟知的这家名为Epic Games公司,他们开发的UE4软件已经远远超越了游戏世界本身。它已经在视效和动画领域进行了很多的尝试,带来了很多新变化,比如:虚拟制作,数字人物,动画系列甚至是汽车广告。最近它还发布了一个实时的合成工具。
什么是实时渲染?
实时渲染实际上是关于交互的。也就是说我们所看到的图像渲染速度足够的快,用户可以在环境进行交互和移动相应的元素。其实不用过多介绍,我们平时见到的很多体验都在用,比如游戏,增强现实和虚拟现实以及移动体验等等。
因为复杂的图像往往需要很长的时间来渲染出图,所以实时渲染还从未达到与像Renderman,Arnold和V-Ray这些渲染器在视效和动画领域所渲染的效果。
然而,这一切正在改变。物理上合理的特效和光线跟踪,一度只是成为成熟渲染引擎的领域,通常嵌入到游戏引擎内的实时渲染器中。这意味着游戏引擎的效果仍然不能达到主流渲染器可以制作的水平,但它可以成为一个强大电影制作流程中的一部分。
视效遇见实时
最近Epic Games展示了UE4在视觉特效制作流程中的实时渲染的能力。而且最近他们刚刚发布了一个合成工具,这个合成工具是UE4.17中的插件Composure。可以把实时渲染的图像与实时动画相结合,进一步把视效的概念引入了游戏世界。
最值得一提的是我们在上半年跟大家分享的那个实时生成的雪佛兰汽车的演示。【猛戳我穿越回顾】在这个展示中我们可以看到,在拍摄过程中用带有跟踪标记的汽车,然后实时跟踪,并立即用实时渲染的CG车覆盖。在过程中通过The Mill的Cyclops虚拟制作工具与UE4引擎结合,将CG汽车与实拍的镜头完美结合在一起。最终呈现的效果,可以像增强现实一样可以进行交互,用户更改车辆的构造和颜色等。
去年我们也曾跟大家分享了一个Epic Games为Ninja Theory弄了个游戏,其中用UE4结合真人表演,面部捕捉和实时拍摄以及渲染。在保证游戏质量的同时,展示了拍摄的同时可以实时捕捉,渲染和编辑。
【猛戳下面图片穿越回顾】
在动画制作方面,我们前几天曾介绍的过第一个完全用UE4渲染的动画片《Zafari》。也就意味着工作流程不再需要等待渲染农场的渲染时间,并且可以在制作过程中进行多次迭代。尽管它的开发前半段依然依赖传统CG动画工具的混合流程,但这已经是一次巨大的进步。
【猛戳下面图片穿越回顾】
这对于制作内容有什么意义?
实时和现实拍摄之间的大量交叉制作,还有动画方面的,这可能意味着艺术家将会有更多的工具选择性,可以让他们更快的看到效果。因为场景是实时合成的,也就大大降低了对于渲染农场的依赖性。
奥斯卡获奖视效总监Kim Libreri说:“在拍摄现场,可以进入场景,看看你的周围,移动摄像机,这个角度比较酷,然后我们进入思考。你可以去不断实验,所以游戏引擎与我们现实世界的相似之处在于,我们使用物理引擎之类的东西模拟世界,这意味着有着更多让人愉快的惊喜。”
此外,游戏制作和视效制作可用的工具也越来越相似,在媒体间已形成互通。比如,在游戏和视效的建模和纹理化方面,我们多数都是依靠Maya和Zbrush吧?所以,这是大势所趋。你说呢?
好了,今天图文讲述到这里吧。
希望大家从中学到东西
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