50亿厂商Slack的前世今生
Slack是史上增长最快的SaaS创业公司,如今《财富》100强中的企业中有77%都在使用Slack。同时,它还在短短五年间里完成了一项看似不可能完成的任务:让工作变得有趣。
这也符合Slack的口号“别那么忙”(Be Less Busy), 但有意思的是,在Slack最初两年的发展中却异常“忙碌”。 一开始,Slack只是一款基于用户需求而拼凑起来的内部工具,但很快它就变成了世界上最受欢迎的一种聊天与生产力应用。
为了更好了解现在的Slack,我们需要从一款失败的游戏开始:
2009-2013:从Glitch坟墓中爬出来的Slack
Slack之所以如此有名,就是它在短短8个月内获得了10亿美元的估值,并且在这期间中它没有在传统广告和市场宣传上花一分钱。可能很多人只注意到了Slack的成功,但实际上他是一家创业很久远的公司,一开始,Slack创始人Stewart Butterfield和他的团队计划开发一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。在游戏的开发过程之中,Butterfield和他的团队在内部创建了一个SaaS沟通工具,但很快他们发现这个工具远比他们的游戏更有价值,这个工具便是日后的Slack。
游戏制作者的身份似乎与团队沟通协作工具并不相符,但实际上Tiny Speck在游戏上的专长反倒成为了Slack具有吸引力与用户粘性的竞争优势。Butterfield和他的团队知道如何让重复性的任务变得生动与有趣,因为这是MMORPG游戏体验中的核心,而让单调而无聊的基础沟通工作变得生动而有趣最终成为了Slack的制胜关键。
接下来我们就开启Slack的传奇之旅。
2009年,当时Flickr联合创始人Stewart Butterfield和他的公司Tiny Speck正致力于开发一款名为Glitch的MMORPG游戏。
与大多数的MMOPRG的游戏不同, Glitch不太注重战斗机制。一般的MMORPG游戏,如暴雪公司著名游戏《魔兽世界》就是以丰富的战斗元素而出名。 但Glitch主张非暴力元素,并将故事放于一个2D的幻想世界中。Glitch的超现实主义景观、富有想象力的角色设计和广泛的定制选项使它获得了一部分粉丝的欢迎。
在开发Glitch时,Tiny Speck只有四个成员, 而他们分散在纽约、旧金山和温哥华。为了克服跨越多个时区进行沟通的挑战,巴特菲尔德和他的团队使用了Internet Relay Chat(IRC),这是一种在上世纪80年代末和90年代初非常流行的在线聊天工具。IRC在一段时间内确实为Glitch的开发者提供了很好的服务,然而,不久之后,Butterfield 和他的团队觉得IRC已经不能胜任这项任务了,他们需要更多的功能。
那时他们决定开始建立自己的沟通工具。
我们无法确定他们构建的确切时间,但可以肯定的是,Butterfield与他的团队在Glitch发布前两年就开始着手这项工作。
至少在早期创业中,Butterfield并没有将这种内部沟通工具纳入自已的产品计划。但在Glitch的开发过程之中,该工具始终处于不断地完善与改进之中。为了方便开发人员与同事共享设计规范,他们构建了一个相关的函数,而为了方便团队查找旧消息,他们又构建了一个存档的搜索工具。
Butterfield和他的团队在开发这个聊天工具时还考虑了两点,第一、IRC依然非常受欢迎,但它比较难用。利用IRC进行沟通的过程中,团队必须要先连接到一个特定的服务器,但这个过程难度可想而知。第二、尽管IRC本身的用户的调整设置具有很高的颗粒度,但它传统的用户界面会让人忽视很多高级而有用的功能,这让IRC的学习过程变得非常困难,即便是对那些精通技术的老手来说也是如此。
Slack和IRC最大的区别就是该工具可进行非同步的沟通。当用户退出登录并再次登录时,离线时收到的信息依然可传达过来,这在IRC中是不可能的。Butterfield和他的团队都是传统的互联网1.0人。所以他们知道IRC的所长,也知道IRC的所短,这对他们未来产品的创建起到了很大的借鉴作用。
2010年,在Accel Partners和Andreessen Horowitz的领投之下,Tiny Speck获得了500万美元的A轮融资。这时的Tiny Speck正致力在年底发布Glitch的测试版,同时Butterfield又计划利用A轮融资来扩展在旧金山和温哥华的业务。一年后,Tiny Speck又获得了B轮1070万美元融资,一年内,该公司筹集了近1600万美元。
这充分说明了投资者对于Butterfield与他的团队以及Glitch的肯定。之前Butterfield就开发出了一个很受欢迎的产品——图片分享服务Flickr,并于2005年以3500万美元的高价卖给了雅虎,投资者相信他可以再一次成功。
在2012年时,Glitch的开发项目被迫取消,一切希望都化为乌有。
在宣布Glitch失败的同时,Tiny Speck哀叹这款游戏的非暴力、超现实主义的特色确实受到了部分玩家的欢迎,但没有吸引到足够多的新玩家。在更广泛的MMORPG玩家群体中,它的吸引力一般,因为该游戏的玩法与主流风格相悖。而且,这并不是Glitch唯一的问题,Glitch是使用Adobe Flash进行开发的,在数年前,Flash是主流与标准的游戏开发工具,甚至被人视作是行业标杆。但到了2012年时,Flash失宠,从游戏渲染引擎到它的网络代码,Flash遇到了重重问题。由于Glitch几乎完全依赖于Flash的架构,Butterfield和他的团队无法将这款基于浏览器的游戏移植到其他平台之上,这也严重限制了潜在玩家的数量。
不过,Glitch的关闭并不意味着Butterfield和Tiny Speck的故事就此终结,在关闭公告后的FAQ部分里,公司方面写到:“在游戏世界之外的应用程序中,我们开发了一款独特的信息传递技术的全新的产品,但现在讨论这个问题还为时尚早”。
六个月之后,Tiny Speck向外界发布了这个“独特的信息技术”——Slack。
对于Butterfield和团队何时将重心转移到Slack的时间我们不得而知。不过,据悉该产品从微型沟通工具开始转变为Slack的时间始于2013年初,在这年3月份,公司开发出了一个简略但能够支持正常运行的Slack原型,并已在团队成员中得以广泛使用。
“我们恳求和欢迎其他公司朋友们来进行尝试并向我们提供反馈。我们可能会从最初的6到10家公司试运行。”——Stewart Butterfield。
之后,Butterfield就意识到,Slack虽然能够服务好他的小团队。但是更多大型团队开始使用该产品时,使用的体验上便会出现巨大的变化。比如:在一个3到4人团队中表现良好的功能会在10人以上的团队中失灵。为此,Butterfield和他的团队认真听取了早期用户的反馈意见,并对产品进行了调整。
许多创业公司都会将精力放在快速发展与扩张之中,但Slack则力求稳定。每当公司收到用户的反馈时,他们都会快速做出反应解决问题并实施修改,还会邀请更多的大型团队来进行尝试。这种迭代开发的方式帮助Tiny Speck根据用户需求构建出了一个艰实的产品。
对于用户来说,Slack有两个令他们几乎无法拒绝的优势:
其一,透明度。在Slack出现之前,除非走到另一部门同事进行面对面沟通,否则无法了解其他团队正在做的事情。但Slack改变了一切,它不但能够让团队其他成员看到彼此从事的工作,还允许他们随时查看围绕于项目、团队甚至是整个部门所有的沟通记录。
其二,集中性。Slack实现了集中性的沟通,同时又让用户免受干扰,它将自身的聊天与Dropbox文件共享以及Outlook的邮件收发功能集中在一起。这消除了用户在不同应用之间的来回切换,并将消息通知集中于一个应用之中。
此外,尽管Slack获得的大多反馈是定性的,但Butterfield也没有忽视定量的指标。不久之后,Butterfield就找到了他的北极星指标(黄金指标),准确的说,是2000条信息。Slack团队知道,让用户发现Slack的潜在价值是需要时间的。
而且,更为关键的是,当用户团队发送信息的数量达到2000条这个阈值时,留存率也会出现了直线的上升。
“对于一个50人左右的团队来说,这意味大约10个小时的信息量。对于一个典型的10人团队来说,这可能是一周的信息量。当信息达到2000条后,客户的留存率会达到93%”。
2013年5月份,Slack已经正式的发布做好了准备。一开始,Tiny Speck决定先将Slack的beta版作为“预览版”发布,因为它担心“beta”意味着产品会有bug和不稳定的问题。与Shopify相类似,当时的Slack采用了邀请模式。在Slack预览版发布的当天,就有8000个用户提出了申请,一周后,这个数量增加到了15000。
这里要说明的是,Slack的预览版确实不是beta版,当时该产品基本上是完全公开的。花了很长的时间进行封闭开发,专注于产品。这个发展阶段对于Slack难以置信的增长起到至关重要的作用。
Butterfield和他的团队在向世发布Slack之前就知晓了它的作用,而且他们还知道了用户对该产品的使用方式,而随着Slack预览版的发布,该公司早已准备好了下一步的大举扩张。
2014-2016: 公开发布与快速增长
在闭门造车的情况下,Butterfield和他的团队闷声开发了一款强大的产品。但是到2014年时,留给他们的时间已经不多,如果他们希望继续保持强劲的势头,他就需要让尽可能多的人看到、并用上Slack。
不过与其他SaaS公司不同的是,Slack的挑战不仅是要说服个人用户来进行试用,它还必须说服整个用户团队。而且问题还在于,没有两个团队的需求是完全相同的,也许某个特性对一个团队十分重要但对于另一个团队来说可能就是多余的。
此外,Slack另一个问题是如何克服个人的反对意见,如果一个9人团队中的8人都喜欢Slack,但唯独一个人不喜欢Slack,那么整个团队就很难采用Slack。 这种致命性的弱点,再加上Slack要向整个团队销售而不是个人销售产品的独特压力,让Slack整个团队必须倾听用户反馈声音,以确保产品尽可能让所有人喜欢,并具有吸引力。
Butterfield和他的团队仍面临的另一个复杂问题是如何看待聊天信息。根据Butterfield的说法,大约20-30%的Slack用户是从另一个消息系统(如Campfire或HipChat)转移到了Slack之中。很多人甚至没有将聊天与消息传递视作为一个独有的软件类别。Butterfield知道这些用户必须使用一些内部沟通工具,甚至不知道他们需要一个集中的沟通系统,这是对Slack的最大挑战,但也是它的最大商业机会。如果Slack能够创建一个全新的B2B软件类别,能够将自身定位于这一类别的顶端,那么它就在其他竞争者出现前抢占了这个市场巨大份额。
Slack于2014年2月正式公开发布, 同年4月,在产品公开发布后仅10周后,公司就完成了4280万美元的C轮融资。在内测后的10周内,Slack就拥有了超过6万名的日活用户和15000个的付费用户。同年,8月,Tiny Speck也正式更名为了Slack Technologies。
Slack的表现吸引了一些在媒体与科技界具有很大影响力公司,包括BuzzFeed、Heroku、Medium、Lonely Planet和SoundCloud的关注,他们的对Slack的应用和报道也推动了Slack的快速增长。
这种快速、持续增长的背后就是我们反复强调的: Butterfield和他的团队很早就意识到他们的销售对象是团队而不是个人。为了解决这一难点,他们尽可能的减少用户在使用中问题,并将财务成本控制到了最低。
2014年10月,每月有30000个团队使用Slack发送信息超过200万条。这种快速的增长又让公司在当月获得了由Google Ventures和Kleiner Perkins领投的1.2亿美元D轮融资。在产品发布的不到一年间,Slack筹集的资金已超过1.8亿美元,这是一个惊人的数字。
而更为惊人的是Slack对付费用户的转化能力,当Slack完成D轮融资时,它的付费用户数量超过73000个,在短短六个月间增速超过386%,每月经常性收入超过100万美元。
“作为全新产品类别的领导者,我们现在拥有巨大的优势。 接下来的6到18个月将对增长至关重要,这一轮融资为我们提供了无限的灵活性,以确保Slack将保持继续增长的势头。“ ——Stewart Butterfield
与一些创业公司不同,这时的Slack已经成立了一个由三名全职员工组成的客户体验团队,以对客户进行支持。这不仅是公司增加客户留存的一个策略,更是Slack如何来真正把握客户体验以推动增长。到2015年时,Slack的客户体验团队人员已经增加到了18人,其中包括6名在Twitter上为客户提供24/7全天候支持的员工。
而往往被人所忽视的是,在2014年到2015年间,Slack所建立的不仅是一个坚实的产品,更是一个坚实的品牌。Slack的成功在于功能,更在于体验。
从一开始,Slack就有意打造一种与传统电子邮件或IRC产品不同的体验,尤其是它活泼多彩的界面,这点让它明显有别于微软等公司那种色彩单调的同类竞争产品。Slack的设计师想要创造一个独特的视觉品牌,以强化用户对于产品的使用体验。
Slack一切的工作方式、观感和用户体验都与传统企业沟通工具截然相反。相较于传统工具那种单调的灰与蓝,Slack本身的色彩极为丰富。而且用户并不被局限于基于文本的回复,Slack也支持表情符号,所以使用Slack是一件很有趣的事情。所有这些都是Slack自身带有命令性的口号“别那么忙”(Be Less Busy)的完全诠释。
甚至连产品本身的名字(注:Slack意为松懈与放松)都是一个自我说明型的品牌传播形式,这是一种对于人们想要在工作中偷懒的认同。一方面Slack的独特的品牌形象让人们很快就记住了它,而另一方面这个形象又强化用户对于它的认同度,那就是:使用Slack真是太酷了。
“我们以前从未见过有这么多用户喜欢的企业软件平台。只是少发点邮件,生活会变得如此美好”。——John Doerr,Kleiner Perkins
不过,具有美感和支持表情符号不足以满足Slack对于持续增长的雄心壮志。Slack成功吸引了大量的用户,但正如许多企业一样,真正的难点在于如何留住他们。
Slack在两方面非常巧妙地解决了用户留存问题。第一个是利用“钩子模型”鼓励用户对Slack进行深入体验。随着用户在Slack采取的每一个行动,他们就对产品的购买增加一分。每个发送的消息,每个上传的文件,每个gif响应都会进行共享以驱动用户进行更多的购买。所以,使用Slack的人越多,他们购买的就越多。这也很好的诠释了,为什么Slack要将2,000条消息作为关键指标的原因。将这种逐渐的用户购买与来自同行的社会认同的间歇性奖励结合起来,Slack就会变得越来越吸引人,大大的提高了用户的保留率。
Slack巧妙提高留存管理的第二种方法是没有在付费计划中限制高级功能。与其他沟通
工具相比,Slack的免费增值项目与其付费产品几乎没有什么显著区别。唯一真正的区别是可以索引和搜索的消息的数量,以及可以连接到多少个团队。
通过让免费用户可以使用绝大多数的功能,Slack对于有意试用该产品的中小型团队的吸引力就大大增加,而Slack超低价格,又让付费用户的转化过程成本极低。
2015年,Slack在融资上又迈进了一步,它获得了由Social Capital领投的1.6亿元E轮融资。 至此,Slack的市值已接近30亿美元。并拥有超过75万每日活跃用户,其中20万为付费用户。该产品成功吸引了一批对企业沟通工具的狂热追随者。而下一步,Slack需要做的是,是从一个时髦的小众软件产品转型为企业办公文化的主体。
为此,Slack必须要成为一个平台。
2016年——至今:成为主流与建立机器人生态系统
到2016年时,Slack成功地开创出了一个全新的软件类别(至少在许多用户看来是如此),并使得自己站在了这个新兴市场的顶端。 但是,Butterfield和他的团队很快了解到,即使一款令人如此惊叹的产品也只是让他们只取得了目前的成就。每个人都喜欢Slack,而当人们都喜欢某样东西时,就会有人去模仿他。
所以,在认识到自身终会达到一个增长饱和点后,Slack开始寻求能够推进自身持续增长的方法,而不只是依赖用户的增长。 有意思的是,Slack开始允许用户创建自定义的机器人,这就像在web1.0时代中,铁杆IRC用户所做的那样。
其实,Slack在2014年公开发布之后就开始对机器人进行了尝试。Butterfield发现自己需要一种记笔记的方式以便回顾,于是便编写了一个程序,将自己的笔记作为消息发送到一个只有他本人才能访问的私人频道,这个程序在后来变成了Slackbot。Butterfield后来说道,“Slackbot”的想法来自于Glitch,该游戏中具有一些友好的非玩家助人角色,他们可以为玩家提供一些提示,方便玩家在游戏世界中探索。
事后证明,Slack从产品转向平台的转变是必然的。但在2016年时,让Slack成为自动机器人平台无疑是一个冒险的想法。一方面,可以让Slack具有更强的可扩展性能力;不过另一方面,这种方式依赖于个人和公司用户在Slack之上整合并构建全新产品,这可能会出现一些Slack无法控制的局面。尽管存在风险,但Slack依然押注在应用程序和机器人生态系统上。由Slack与主要投资者管理的公司投资资金Slack Fund,已经在此投入了8000万美元,以鼓励大家开发新的机器人、应用程序并与Slack相集成。
截止到2016年3月推出语音通话服务时,Slack已经成为了企业服务的巨头。在接下来的一个月中,Slack又获得了Thrive Capital领投的F轮的2亿美元融资。这让Slack的融资总额达到了5.4亿美元,也让公司估值达到了28亿美元。
“一如既往,我们借此机会进一步巩固我们的领导地位,继续落实远大的增长计划。”——Stewart Butterfield
Slack似乎势不可挡,在E轮和F轮融资之间它的用户又增加了3.5倍。截至2016年4月,Slack拥有270万每日活跃用户、80万付费用户和430名员工。更多的大型的团队开始依赖Slack进行内部沟通,包括全球商业情报出版商道琼斯、美国联邦航空管理局和美国国务院。而Slack又在2016年年底推出另一项新功能——视频聊天。
尽管实现了突飞猛进式地增长并吸引了大批忠实的用户,但Slack在自身核心功能仍有很多工作要做。首先,产品在消息的线程化方面还有很多不足的地方。在Slack于2017年1月推出Threaded Messaging功能前,用户查找很难查找旧消息。
这时,如果用户未能创建一个Post(Slack对于线程对话的旧称),那么事件完成之后,他们便再也
无法进行这样的创建。这意味着查找旧消息的过程变得极为困难,更不用说去进行评论了。而即使是现在,Slack的线程里也缺乏一些用户熟悉与喜爱的一些功能,线程对话中仍不能支持大多数的斜杠命令,不能在线程响应中添加图像(虽然他们可以使用emoji表情)。对于那些严重依赖屏幕截图(如客户支持团队)或代码片段进行沟通的团队来说,这是一个严重缺陷。
为此,在2016到2017年间Slack采取了多个措施不仅仅是开发新的产品功能,也是为了巩固自身市场上的主导地位。 虽然像Skype这样的竞争产品没有对其产生严重威胁,但Slack不愿让它的竞争对手威胁到自身成长。Slack在2016年《纽约时报》上发布了全版广告欢迎微软进入市场,这恰如苹果公司曾嘲讽IBM的广告一样。这是Slack为自身营造品牌声量的一个案例,但也说明,Slack并非一些人所想象的那样无懈可击。
2017年,Slack延续了它强劲的增长势头,当年9月, Slack完成了由软银领投的2.5亿美元G轮融资。同一个月内,Slack开始支持法语、德语和西班牙语,这进一步扩展了它在非英语地区的潜在市场。但在2017年,Slack最大的改变之一就是它发布了允许不同公司用户之间加入一个共享频道的功能。Slack的用户第一次可以与其他公司的朋友进行聊天。虽然从商业角度来看,这个功能价值有限,但从社交网络方面来看,它无疑是一个积极地改变。
2018年2月,Slack聘用了首任CFO Allen Shim,而他也是公司任期最长的员工之一。Shim被任命为CFO是可以预见的,但他被提名为CFO时,Slack的市值已超过50亿美元,并已筹集了近8亿美元的风投资金。这时,每天Slack的活跃用户数量超过600万,其中付费团队用户数量也超过了5万,每月经常性收入达2亿美元。
“这些变化表明了我们的目标和准备对未来机会的利用。我们希望继续建立一个能够长期为我们不断增长的全球用户群提供服务,将Allen提拔为CFO是实现这一目标中的重要部分”。
通过上述的数字,我们得以发现,现在的问题已经不是Slack是否会进行IPO,而是它会何时进行。Slack在企业产品获得的成功几乎是难以想象的,但它仍面临着超出其付费计划的商业化的挑战。所以它完成了从核心产品到平台的转变,在其核心产品的基础之上,Slack创建了一个由机器人、应用程序和集成组成的生态系统。这样,Slack就具有了将其核心产品转化为盈利,并产生额外收入的能力。
Slack将会走向何方?
在实现了自身的快速增长之后, Slack面临着一系列的抉择,那么它会选择一条什么样的道路呢?
重新关注应用。目前Slack的API正在开发的最令人关注的一个应用就是它的token系统,它允许用户将应用程序和集成连接到整个团队或工作区,而不是单个用户。而应用程序关键性数据也不会被孤立,因为孤立会带来权限冲突等问题。这不仅是Slack现有功能逻辑的延伸,也是一个潜在的重大竞争优势。
目前Slack另一个正在进行探索的就是团队如何对现有工作区内应用进行访问并与其进行交互。目前Slack的侧栏中正在添加全新的子应用菜单,用户可以在这里了解更多有关应用程序将如何工作的信息。这具有很大的潜力,因为用户是通过Slack的学习资源进而了解了应用程序如何得以有效地创建。
更多机器人与AI。Slack最近在旧金山举办了第一次开发者大会Spec。应用程序在会议中占据了中心的位置,突现了Slack在履行它进一步构建其生态系统的承诺,而Slack在机器学习和AI方面的投资,可揭示Slack对未来几年的计划。2016年Slack聘用了前Google产品经理Noah Weiss来负责几个AI项目。从那之后,Weiss和他的团队一直致力于将更多的AI功能集成到Slack中,特别是关于通知和更新的智能过滤。随着越来越多的用户提供更多的数据,Slack希望AI能能够帮助用户区分信号和基于“工作图”的概念。
与Google知识图相类似,Slack的工作图分析了组织内的Slack用户之间的交互方式,并了解到他们组织间进行讨论时所在位置以及主题的重要程度。Weiss的最终目标是创建一个由AI驱动的机器人,它们非常聪明,并可以充当虚拟助手,以帮助Slack的用户优先考虑他们的任务,最小化不必要的聊天。Slack似乎仍将致力于开发和整合新的机器人和AI技术。
重新关注企业。Slack于2017年推出了Enterprise Grid,如今全球数十家最大的企业如IBM都依赖于Slack的Enterprise Grid。但,如果Slack希望能够保持竞争优势,并始终保持对微软和Facebook等竞争对手的领先,它就不能安于现状。所以,Slack将继续扩展现有的企业解决方案就是意料之中了,包括一系列专门的法律合规性产品,如Slack为健康组织提供的HIPAA合规产品。此外,Slack还有一些新的企业功能,如新的安全和管理控制,一个渠道管理功能,以及即将发布的“统一工作空间”。
从Slack身上学到的三课
对于大多数人来说,Slack可能是所有独角兽中最为神秘的一个,但企业家门仍可以从它身上学到一些东西,而不是仅把目光都放在如何发明全新的B2B软件之上。
1. 始终如一的客户关注
很多创业公司总是追求快速的市场规模扩张或忽视了客户的价值和重要性。而这正好是Slack公司快速增长的关键,对于创业厂商来说,他们应该去检查自己的产品路线图,并对自己问出以下问题:
是否从使用报告中获得了所需的信息?可能Slack并为对全部的客户反馈都做出了相应的举措,但它确实在产品早期开发中评估了所有的反馈。所以创业厂商要对自己问道,我是否充分利用了自己的数据?我是试图说服用户来应用自己的新功能,还是去了解他们真正所需?
围绕厂商产品的消息是规定式的还是回应式的?换句话说,是谁真正推动了产品的开发,是用户还是厂商自身?Slack应用的是随用户反馈的增长而快速迭代,而又在产品改进时邀请更大型的团队来进行厂尝试。
厂商是否被“捆绑”于那些不受欢迎特征?多年来,无数企业级总是陷入一个“成本递减“的谬论。他们会花费数个月(甚至是数年)开发出一个并不受欢迎的产品或功能,而后又因为在其中沉浸过深而无法抽身。所以关注错误的特性是一件非常危险的事情,它不仅会浪费如时间、金钱和精力等宝贵的资源,还可能会让厂商疏忽那些关键的用户。
2.知道什么时候该进行转型
试想一下,如果Butterfield和他的团队不承认他们在于Glitch中的失败,并继续专注于此,那么我们根本不会见到Slack。至于Butterfield的公司能否生存下来?那更是一个悬而未决的问题。所以如果厂商的产品出现了问题,那么他们是时候要问自己一些问题了。
产品的问题是内在的还是外在的?比如是市场饱和度太高(外在)与缺乏用户增长(内在)。Glitch的失败显然是外部的,它依赖的Flash已经不再流行于游戏i制作领域。如果厂商的问题在于内部,那么很可能是机制内部与产品关注度上遇到了挑战;但如果问题在于外部,那么厂商就需要对自己的下一步做出决断了。
目前的项目还有多少可挽救的余地?当Tiny Speck在2012年停止Glitch项目时,公司已经在内部构建好了Slack的原型与基础功能。这让他们之后将重心迅速从游戏转向沟通工具做好了准备。那么对于其他厂商来说,他们应该认真考虑下自己的项目还能恢复多少?其中某一产品的某一功能是否能够得到足够的欢迎以转变为独立的产品?
在转型中,厂商自身可以投入多少?Tiny Speck团队视频开发者的背景让他们知道如何让Slack变得生动与有趣,并让他们在Slack的构建过程变得更为容易。所以对于一家厂商来说,它应该了解到自己目前所积累的各类知识与经验中可应用到另一商业项目中的数量。如果公司团队能找出一到两件可以用来创建更好产品的及一个更为可行业务之处时,那么他们就将了解到是时候该转型了。
3 对产品的加倍专注
通过专注于产品,Slack发现了自己最大的缺陷所在(线程里缺乏用户喜爱的功能),并加以大力地更正。而其他厂商更要对自己的产品与服务进行加倍的关注。
用户喜欢什么功能的产品?Slack受欢迎的地方包括广泛的集成支持、命令列表以及对gif和表情符号的回复支持。而其他厂商也要需要找出自己能狗创造更高粘性的特征和功能。
人们对产品和品牌有什么看法?Slack很早便意识到,在市场上占据主导地位的是大型的老牌公司,比如Atlassian和微软,而在这个市场上,唯一的办法就是让产品以及围绕产品的品牌变得有趣。所以厂商要对自己问到,人们对我的产品以及我的品牌有什么看法?我该如何进行情绪分析研究以了解人们对我的产品的看法?
产品有哪些可能会被别人“偷取”的地方?大家都喜欢Slack,所以其他许多公司不可避免地会模仿(或直接窃取)Slack的特点,将其融入自己的产品中。所以厂商要明白自身产品中的哪些特性足够好,以至于其他公司可能会“借用”它的想法,而且还需要在将这些特性继续强化的同时,防止同行来进行窃取。
总结,改变工作方式的Slack
不得不承认的是,Slack正在改变的是人们现在与未来的工作方式,对于Slack,我们要记住的其实只有三点:
Slack的出现源自人们的需要,并让一个公司产品从一个失败的游戏转变成了受欢迎而又有价值的生产力工具;
Slack在产品发布前就了解了人们如何对其进行使用;
Slack围绕自身聊天工具构建了一个生态服务系统。
许多创业公司都曾承诺要颠覆工作领域,但很少有公司能像Slack一样有效或迅速地做到这一点。超过600万人、5万个团队和数十家全球最大、最赚钱的公司都依赖Slack来“别那么忙”。如今,Slack面临的最大挑战是证明其在工作场合聊天之外的不可或缺性,拓展新的、具有挑战性的市场,并进一步构建依赖于Slack核心产品的生态系统。
来源:Product Habbits
翻译与整理:张飞逸
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