《画中世界》开发者:名为游戏,实为艺术人生

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很少有哪款游戏像《画中世界》(Gorogoa)一样,独特而又引人入胜。凭借引人深思的玩法和醒目的手绘视觉设计,《画中世界》赢得了玩家和评论人士的一致好评。近日,《画中世界》的创作者贾森·罗伯茨(Jason Roberts)接受英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访,聊了聊他为何决定独立开发者,在游戏开发过程中遇到了哪些挑战,以及对移动游戏市场现状的看法。

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手游矩阵对访谈的主要内容进行了整理编译。

您曾经是一位软件工程师,对吗?为什么决定开发游戏?

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贾森·罗伯茨:

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是的,我在十多年时间里都是一个软件工程师,但我始终体会不到这份工作带来的成就感。很长时间以来,我渴望制作一些更能够发挥创意的作品,最好是能够涉及到视觉艺术,比如电子游戏。

但设计游戏似乎不是一个现实的职业选择,直到本世纪前十年后期,《时空幻境》等游戏才让人们看到,1~2人也有可能制作成功的游戏。这种氛围让人感到兴奋,因此,我在2012年决定离职做游戏。

在《画中世界》的开发过程中,您遇到的最大挑战有哪些?

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贾森·罗伯茨:

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当然,做动画很困难。我没有像一名动画师那样接受过任何培训,早期还采用了一种既麻烦又耗费时间的方法。正是由于我在角色动画设计方面经验不足,游戏里部分故事情节的呈现效果也没有达到我的预期。

从一个更高的层面来看,我往往倾向于投入大量精力创作美术等游戏内容,却没有充分考虑它们是否适合游戏的叙事或主题。

这真的是个挑战:我需要克服这种习惯,学会测量两次后再动手裁剪。

就您的观察,自从您着手开发《画中世界》到现在,游戏市场发生了哪些重大变化?

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贾森·罗伯茨:

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随着游戏开发工具的性能提升,且几乎所有商店的监管都不是太严格,对开发者来说,制作和发布游戏的门槛降低了。

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与过去相比,如今更多人有能力创作游戏,这是件好事。但另一方面,这也意味着市场竞争将会变得越来越激烈,因为每一款游戏都需要争夺玩家的时间和注意力。

在2012年,成功的独立游戏作品数量未必比现在更多,但它们的影响力更大。当时我还不怎么关注移动游戏市场,所以很难对近几年移动游戏市场的变化发表看法。

对您来说,《画中世界》意味着什么,您是怎样想到这款游戏的构思的?

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贾森·罗伯茨:

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它是游戏中的神秘生物的名字。由于这款游戏没有任何语言,我不想用一个单词来作为游戏的名称。

过去这些年,我在多个项目中创作各种生物时使用过“Gorogoa”这个名字,它的声音听上去像雷声或地下的隆隆声,让人觉得古老而又强大。

您创作《画中世界》的灵感来源有哪些?

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贾森·罗伯茨:

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我的主要灵感来源包括Christopher Manson的书《迷宫》(Maze)、游戏《The Fool's Errand》、Chris Ware的漫画,以及像《神秘岛》(Myst)那样的经典冒险游戏。

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《画中世界》得到了许多奖项,您感觉如何?

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贾森·罗伯茨:

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花了这么多年制作游戏,这让我十分感动,也备受鼓舞。

接下来有哪些打算?

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贾森·罗伯茨

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:我会继续制作游戏。目前我正在整理大脑里的一连串想法,也许会根据它们来制作一款或者几款游戏。我希望能够在今年晚些时候开始制作原型。

作为一名独立开发者,您对移动游戏市场有哪些看法?

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贾森·罗伯茨:

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对独立开发者来说,面向任何平台开发游戏都很困难。但作为一个偏爱优质叙事游戏的玩家,我发现在移动平台,我的选择面很窄。相比之下,我认为其他平台拥有更多有趣的游戏。这让我感觉在移动平台,优质付费游戏还有上升空间--尽管几乎所有开发者都认为F2P模式是主流。

如果您有无限预算,最想制作怎样一款游戏?

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贾森·罗伯茨:

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我还是会做现在制作的游戏,就算有足够多的资源,我也没兴趣制作量级极大或生产价值很高的3D游戏……这不是我的风格,除非我突然改变主意!

您对其他独立开发者有哪些建议?

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贾森·罗伯茨:

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我不愿意提任何建议,因为我选择的这条路太难走了……我很幸运,没有陷入财务危机。我不鼓励任何人辞职,将所有积蓄都用来做一个需要耗费几年时间的项目。

但我想重申一点,独立开发者最好从制作量级较小的游戏着手,边做边学,在积累足够丰富的经验后再尝试制作量级更大的游戏。