无力消费的国度:印度、俄罗斯和巴西的手游市场

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每个中国人都有一个错觉:我们是世界上最大的发展中国家,所以其他发展中国家也将立刻走上我们的道路。依照这样的理由,很多手游公司投入巨资,想要将他们在中国的手游产品复制到印度、巴西和俄罗斯去。

事实很可能并非如此:手机普及率和手游下载数量的增加,很可能未必意味着巨大的市场机会。

对很多普通应用来说,在这些发展中国家或许会有机会;但对极度依赖付费设计和大R的游戏来说,直接将游戏挪移过去未必意味着胜利。

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这些国家的手游增速毋庸置疑。

印度如今占据了全世界14%以上的应用下载量,每个月都要下载一亿次以上的手机应用,每7个人就有1个下载发生在印度。

巴西、俄罗斯、印度尼西亚则分占了全球第4、5、6大的下载市场,仅次于美国、中国,压倒了所有欧洲国家,以及超级手游大国日本和韩国。这三个新兴国家加起来,也占有了超过15%的下载量,和印度加起来,这四个国家要占到全球新增应用下载量的30%!

形势似乎不是小好,而是一片大好……

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等等。还有个问题。

这些国家的用户,真的有钱、乐意玩手游吗?

这个数据就一点都乐观不起来了。

虽然用户下载次数在飞速增长,但这几个国家的付费数据却攀升极其缓慢。从2015年到2018年,印度的总付费额非常艰难地提高了一倍——同期的下载数量则增加了八倍。

雪上加霜的是,在印度,几乎没有人给手机游戏大量付钱:这个国家并不存在中国那么广泛的“大R”用户。印度的顶层用户,大多和欧美玩一样的游戏,付费额甚低;底层用户则更愿意给赌博、准赌博和应用付钱。

在印度的市场上,你要越过Netflix、Tinder这些娱乐应用,以及数个赌博游戏后,才能在第10名左右找到Supercell的CoC和King的Candy Crush。

而这两个游戏,在整个印度大概能赚到多少钱的收入呢?只有10多万美元,差不多够在印度维持几个客服的钱。如果他们想要利润,那就不能给印度提供客户服务了。

类似的现象也发生在巴西和俄罗斯,他们比印度略强一点,但本土市场也很难支持一个游戏团队的运转。巴西前20名的应用月收入就也跌破了10万美元,最赚钱的同样是应用;俄罗斯略强一点,本土玩家愿意把手机当游戏机,支撑了一些类似Playrix这样的本土游戏厂商或VK这样的本土应用商,但他们的市场份额在全球也总不超1%。

你可以很容易地想象,在这些国家,哪怕存在手游厂商,他们也要依靠全球市场生存,依靠本土的手游收入,这些厂商甚至可能都维持不了客服。这和主要依靠本土市场生存的中国、日本、韩国是完全不一样的。

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在印度、巴西下载数量快速增长的同时,他们的付费份额并没有特别明显的上涨:印度总是在全球的0.3-0.5%,巴西总是在0.6-0.7%,俄罗斯总是在0.9%-1.0%。

这在很大程度上,可能是因为这几个国家在过去几年中,并没有真正意义上的经济成长;他们的人民支付能力,也并没有什么实际的提升。有些特别夸张的例子,例如巴西,由于汇率变动,他们的人均GDP甚至比2015年和2016年还下降了。

虽然这些国家的普通人也去下载了手机游戏,但他们真的没有能力承担100美元(相当于我们的648)一单的手机游戏,甚至连个月卡都付不起。

另外一个原因,则是这些国家巨大的贫富差距。

我们都觉得中国贫富差距比起日本这样的发达手游国家已经很大了,但这些国家的贫富差距却要比中国还夸张。

正如按照“每个玩家支付几万日元”的日本手游到了中国水土不服一般,“依靠少数大R和多数微R”的中国手游,到了贫富差距极为悬殊的印度、巴西、俄罗斯以后,也无法接受那边残酷的社交环境。

在这些贫富差距根深蒂固的国家,富人没有炫耀性消费的冲动,因为他们已经和穷人隔离太远,根本不接受中国玩家喜欢的炫耀、PK这些社交逻辑;而穷人则真正是一个子也掏不出来,让他们冲动消费也是痴心妄想。

或许只有赌博游戏,才能从这些国家的穷玩家手中拿出些钱来。