这个制作人太嚣张,扬言只为高端玩家设计游戏,想做第2个梦幻西

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这个制作人太嚣张,扬言只为高端玩家设计游戏,想做第2个梦幻西游。王晓东|梦幻西游|设计---


在网易游戏的队列中,有这么一款很“低调”的游戏——《泰亚史诗》。这个游戏很特别,甚至可以说和现在各种“一刀9999,一秒满级”的游戏有点格格不入。

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↑X博士产生了一种错觉:贪玩蓝月的画面怎么比泰亚史诗还强一点↑

某种程度上,《泰亚史诗》给X博士的印象是,“这款游戏似乎来自15年前”。

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不信你看,现在有哪个游戏,会让新玩家在新手村被怪物追的乱跑?

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↑为了攒一顿饭钱,玩家们纷纷跑去南瓜田里帮工↑

又有哪个连走个路都需要体力值,没体力了还要买食物吃东西回复,弄得无数萌新倾家荡产?

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↑网易游戏一般都会把玩家安排明白,客官您是要升级还是要赚钱还是要变强↑

总之,在这个游戏把玩家当大爷伺候的年代,《泰亚史诗》却不遗余力地为玩家创造着障碍……这群人脑子里究竟在想什么?

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于是,X博士在网易520大会上就“劫持”了《泰亚史诗》的产品经理王晓东:本博士倒要看看,《泰亚史诗》究竟是“天才的创想”,还是“蠢材的妄想”。

划重点1:做一款朴实的MMO游戏 有钱人并不能为所欲为

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“我们想要做一款朴实的游戏。”

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在采访中,王晓东一直在重复着这句话。

在他眼里,《泰亚史诗》这种看似“反人类”的设定其实就是游戏最朴实的乐趣之一——探索。

现在很多游戏采用的“保姆”式的引导,虽然可以大幅度降低游戏的门槛,但是也在无形中剥夺了玩家探索的乐趣。一旦引导结束,很多玩家就会变得无所适从,继而因为无事可做离开这个游戏。

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↑升级技能不仅需要金钱经验,还需要技能书和技能熟练度↑

于是,为了让玩家有事可做,《泰亚史诗》设计了200多个职业技能,又引用了《梦幻西游》的庞大装备系统。在《泰亚史诗》中,玩家的成长更多是有计划的“积少成多”而并非“一飞冲天”。

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↑制作、镶嵌宝石需要大量的游戏币,但是属性的提升却是“蚊子腿”↑

为了限制各种“肝帝”,《泰亚史诗》不仅调高了升级难度,还将大量内容放在游戏的高等级;而为了制约“大R”,游戏的养成也是通过很多低性价比的部分组合而成。

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↑当年的游戏装备,加一两点数值就很牛逼↑

这不禁让X博士回忆起了《传奇》:和现在的“天文数字”相比,那时候的游戏真的是“小数值大乐趣”。

总之,这种“零敲碎打”让玩家需要探索更多的维度,仅凭爆肝或者氪金,一个玩家几乎不可能体验《泰亚史诗》全部的乐趣。

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↑MMO少不了的组队下本↑

那么问题来了:既不肝又不氪,那《泰亚史诗》想要靠什么留住玩家?王晓东给出的答案是“社交”。“MMO肯定不能和单机比游戏体验,现在成功的MMO全都有完善的社交体系。”

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↑泰亚史诗的交易完全开放给玩家,摆摊也是玩家社交的重要部分↑

所以,《泰亚史诗》向玩家开放了完全的自由交易,同时设计了复杂而完善的“家族”系统。王晓东希望,在《泰亚史诗》当中,玩家更多的是与其他人交流,而不是被游戏系统玩。

“我们不想做快餐游戏。”

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这是王晓东的理想,而《泰亚史诗》就是他这一理想的具现。

划重点2:萌新劝退率超高? 能留下的都是精英玩家

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但是,理想都很丰满,现实却总是骨感:毫无疑问《泰亚史诗》是一款慢热的游戏。但是在这个快餐的时代,这种游戏真的可以适应市场么?

X博士把这样的一个问题抛给了王晓东:“很多新玩家在体验到《泰亚史诗》的乐趣之前就被劝退了,以后你们要怎么解决这个问题?”

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↑在10级之前,弓箭手只有1个冷却时间超长的技能,十分无聊↑

“我们不准备向新玩家的游戏体验妥协。如果我们妥协了,那《泰亚史诗》也会变成一款快餐游戏,它就失去了存在的意义。”

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说着,王晓东向X博士展示了《泰亚史诗》的留存数据:绝大部分在《泰亚史诗》当中坚持下来的玩家,都具有大学以上的文化水平。

“《泰亚史诗》本来就是为具有一定游戏审美的玩家准备的。”

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王晓东毫不避讳。

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↑泰亚史诗里的技能数值都在三位数,比起动辄9999的游戏是收敛很多↑

不过,对于萌新而言,他们的日子其实没有想象中那么难过:《泰亚史诗》的数值投放可以说十分谨慎。对于新玩家而言,他们想要追赶老玩家的进度,其实十分简单。

谨慎的数值投放带来的另一个好处就是,《泰亚史诗》的资产非常保值。即使一位老玩家AFK一段时间,他们也不会被大部队甩开很远。

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↑可以救助死亡的玩家,让泰亚史诗多了一份人情味↑

更何况,据王晓东所言,《泰亚史诗》的玩家对于帮助他人的态度一直十分开放,老玩家教导扶持新玩家可以算是游戏里的常态。

课后总结:

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王晓东的野心,其实不止完成自己的游戏理想这么简单:“我们想做一款MMO黑马,数据怎么样无所谓,我们想做到想梦幻西游,刀塔2一样爆炸的口碑。”

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“到后来我才发现,不必什么事情都向市场妥协。”

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